1
					Skrypty / Koniec gry po dialogu g1.
« dnia: 2015-10-28, 13:31 »
					W G1 nie ma takiej funkcji. To jest do G2.
Użyj ExitGame();.
				Użyj ExitGame();.
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
AI_Output (self ,other,"DIA_VLK_999_Kan_historia_56_04"); //To tylko, tyle ile mogę ci opowiedzieć.Popraw.
Faktycznie robiłem coś źle.Jak możesz to podaj ciało podczepionej funkcji jak i samego hooka. Zobaczymy, co tam było.
Ta jest zabezbieczona, hookengine nic nie wykrywa, a jakakolwiek próba podczepienia się callami powoduje crashe.Nie ma różnicy, czy funkcja jest chroniona lub nie.

func int DMG_OnDmg(var int victimPtr, var int attackerPtr, var int dmg) { 
    // Diese Funktion anpassen, wenn ihr den Schaden verändern wollt! 'dmg' ist der von Gothic berechnete Schaden.
    return dmg;
};
    
    
func void _DMG_OnDmg() {
    EAX = DMG_OnDmg(ECX, MEM_ReadInt(MEM_ReadInt(ESP+548)+4), EAX);
};
func void InitDamage() {
    const int dmg = 0;
    if (dmg) { return; };
    HookEngineF(7567329, 6, _DMG_OnDmg);
    dmg = 1;
};
					chce to odwzorować w g1!Na prawdę?
 Nie zauważyłem.
 Nie zauważyłem.var oCViewStatusBar bar; bar = _^(MEM_Game.hpBar);Nie kombinuj, efekt i tak będzie taki sam.
_View_SetTexture(bar.value_bar, "ZatrutyBar.tga");
bar.texValue = "ZatrutyBar.tga";

var oCViewStatusBar bar; bar = _^(MEM_Game.hpBar);
_View_SetTexture(bar.value_bar, "ZatrutyBar.tga");
bar.texValue = "ZatrutyBar.tga";