Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Timler

Strony: [1] 2 3
1
Spacer / Przejście przez portal dopiero po dialogu.
« dnia: 2012-08-03, 15:59 »
Witam bardzo. Mam problem - chciałbym, żeby przejście do innego świata "Uaktywniło" się po jakimś dialogu. Da się tak zrobić?

2
Dzięki wam obu, działa.
Teraz mam inny problem, ale chyba se z nim poradzę.
Macie oboje  :ok:

3
Błąd w 20 linijce
instance KDW_0008_Steve (Npc_Default)
{
name = "Steve";
npctype = npctype_friend;
guild = GIL_KDW;
level = 5;
voice = 1;
id = 0008;
attribute[ATR_STRENGTH] = 30;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 30;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 60;
attribute[ATR_MANA] = 60;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]= 100;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 100;
//-------- visuals --------
// animations
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Mage.mds");
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex ARMOR
Mdl_SetVisualBody (self, "hum_body_Naked0", 2, 0,"Hum_Head_Pony",5 ,2 ,-1 , KDW_ARMOR_L); //<--------- TU

B_Scale (self);
Mdl_SetModelFatness (self, 0);
fight_tactic = FAI_HUMAN_MAGE;
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_MAGE, 1);
CreateInvItem (self, ItArRuneLight);
CreateInvItem (self, ItArRuneThunderbolt);
daily_routine = Rtn_Start_0008;
};
func void Rtn_Start_0008 ()
{
TA_PotionAlchemy (06,00,18,00,"K_TUNEL_04_05_05");
TA_PotionAlchemy (18,00,06,00,"K_TUNEL_04_05_05");
};

4
Panowie, udało mi się zrobić tak, żeby zmieniła się rutyna :)  Musiałem tylko zmienić takie coś jak np.
Rtn_Gupi_0001na takie
Rtn_Gupi_1i wszystko działa :)

5
Skrypty / Pochodnia i rutyna
« dnia: 2012-07-27, 14:03 »
Dzięki, problem rozwiązany :)

6
Skrypty / Pochodnia i rutyna
« dnia: 2012-07-27, 13:43 »
Czyli dwa pliki w NPC?
Właśnie wpadłem na pomysł.
Przeglądałem sobie wczoraj pliki z dialogami i NPC. Na Cor Kaloma zwróciłem szczególna uwagę. Jest jeden plik jego i jest w 2 miejscach (Świat i świątynia Śniącego). I mam taki pomysł. Da się tak zrobić, że gdy bohater PC_Hero podejdzie do jakiegoś punktu na odpowiednią odległość włączy się rutyna innego człowieka? :D

7
Skrypty / Pochodnia i rutyna
« dnia: 2012-07-27, 13:24 »
Witam bardzo. Chciałbym zrobić tak, żeby po dialogu NPC wziął pochodnię w rękę. Da się tak? Jeśli tak to jak?
I teraz drugie pytanie. Chcę zrobić tak, żeby jeden NPC był w 3 mapach. I teraz jak tą rutynę zrobić? ( w sensie chodzi o aktywowanie w innym świecie )

8
Skrypty / Quest i EXP
« dnia: 2012-07-27, 09:11 »
Znalazłem plik z expem w:
X\Gothic\_Work\Data\Scripts\Content\Story\Story_Globals.d
Tam niżej jest
:)
@Down, wiem że działa, po prostu niektórzy lubią się tym bawić  :lol:

9
Skrypty / Problem z dialogiem
« dnia: 2012-07-26, 20:14 »
@Up - rzeczywiście, jest błąd. Poprawiłem go już chyba o 18:00, ale dalej nie działało. Potem zauważyłem, że w AI_OUtput było duże "U" i potem działało  oO

10
Skrypty / Quest i EXP
« dnia: 2012-07-26, 16:17 »
Czyli po AI_Output i jakiegośtamdialogu napisać B_GiveXP (50);

11
Skrypty / Quest i EXP
« dnia: 2012-07-26, 16:02 »
Witam bardzo, mam problem - zrobiłem questa tak jak w pewnym poradniku do G2NK i wszystko działa. Okazało się, że zapomniałem dodać tak, żeby dodało mi expa po wykonaniu questa. No to dobra, lecę jeszcze raz na poradnik i jest tam napisane, że expa się ustala w pliku XP_Constans.d (czy jakoś tak), a on jest w _work/data/scripts/content/story. Ja go tam nie mam. Wiecie może gdzie on jest w GI?

12
Skrypty / Warunek if w queście
« dnia: 2012-07-26, 12:05 »
Siema ma problem. Jaki warunek if trzeba zrobić, żeby dany dialog był dostępny tylko po przekręceniu kołowrotu o nazwie np "KOLOWROT1"?

13
Skrypty / CharacterHelper - Trofea
« dnia: 2012-07-26, 11:28 »
U mnie nie trzeba. W spacerze ino trzeba Output - units zupdate'ować i zapasac i tyle. Problem rozwiązany, dzięki

14
Dobra, banan działa - nie dałem nawet wersji compiled  :pokerface:  no ale dobra. Problem rozwiązany.

15
Skrypty / Problem z dialogiem
« dnia: 2012-07-26, 09:18 »
@herrklebstoff - nie muszę. Wystarczy w Spacerze zaktualizować (czy cośtam) outputs/units (jakoś tak), usunąć 2 pliki z CUTSCENE, te outputs/units zabisać i już mam dialogi. Wiem, bo inne mi działają. @Jin Skrypty wcześniej zreparsowałem Gothicmod_starter'em. Czyli mam zreparsować Spacerem?
@Edit: Sreparsowałem Spacerem i teraz jest wszystko ok. Dzięki, masz  :ok:  .
Mam następny problem
       AI_OUtput               (self,other,"DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_Jaki_13_01"); //Powinniśmy pójść do kopalni. Kiedy byłem tam ostatnim razem, odkryłem światło na końcu pewnego tunelu do innej krainy.To się nie pojawia po tym wszystkim...

16
Skrypty / Problem z dialogiem
« dnia: 2012-07-25, 23:51 »
Witam. Powiem od razu, że jestem Newbie w moddingu. Kod:
// ###################################################
// #################### Co plan ######################
// ###################################################
instance DIA_VLK_0001_Mario_Coplan (C_INFO)
{
npc = VLK_0001_Mario;
condition = DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_Cond;
information = DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_Info;
permanent = 0;
description = "Co planujesz teraz zrobić?";
};
FUNC int DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_Cond()
{
if ( Npc_KnowsInfo (hero, DIA_VLK_0001_Mario_Zapomniałem) || (Mario_Zapomniałem==TRUE) )
{
return 1;
};
};

FUNC VOID DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_Info()
{
AI_Output (other,self,"DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_15_00"); //Co planujesz teraz zrobić?
AI_Output (self,other,"DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_13_01"); //Mam plan, ale musisz się do mnie przyłączyć. Chcesz się wyrwać od strażników i mi pomóc?
AI_Output (other,self,"DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_15_02"); //Tak.
Info_ClearChoices (DIA_VLK_0001_Mario_Coplan );
Info_AddChoice (DIA_VLK_0001_Mario_Coplan, "Jaki masz plan?" ,DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_Jaki);
Info_AddChoice (DIA_VLK_0001_Mario_Coplan, "Jak mogę ci pomóc?",DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_Jak);
Log_CreateTopic(ZW_UcieczkaOW, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(ZW_UcieczkaOW, LOG_RUNNING);
B_LogEntry( ZW_UcieczkaOW, "Mario ma jakiś plan ucieczki od strażników. Muszę się do niego przyłączyć, by mi o nim powiedział.");
};
FUNC VOID DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_Jaki()
{
AI_Output (other,self,"DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_Jaki_15_00"); //Jaki masz plan?
AI_OUtput (self,other,"DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_Jaki_13_01"); //Powinniśmy pójść do kopalni. Kiedy byłem tam ostatnim razem, odkryłem światło na końcu pewnego tunelu do innej krainy.
AI_Output (other,self,"DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_Jaki_15_02"); //Przecież mówiłeś, że jest tam coś strasznego!
AI_Output (self,other,"DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_Jaki_15_03"); //Wiem, to jest właśnie to ryzyko. Ale powiedz - chcesz tu gnić do końca życia? Nie lepiej iść do tej krainy i tam spokojnie żyć?
Log_CreateTopic(ZW_UcieczkaOW, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(ZW_UcieczkaOW, LOG_RUNNING);
B_LogEntry( ZW_UcieczkaOW, "Mario mówi, że na końcu jednego z tunelów kopalni widać światło, które może prowadzić do innej krainy.");
};
FUNC VOID DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_Jak()
{
AI_Output (other,self,"DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_Jak_15_00"); //Jak mogę ci pomóc?
AI_Output (self,other,"DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_Jak_13_01"); //Muszę zdobyć pochodnię. Powinieneś też wziąć jedną dla siebie.
AI_Output (other,self,"DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_Jak_13_02"); //Skąd mam wziąć pochodnie?
AI_Output (self,other,"DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_Jak_13_03"); //Jeden strażnik imieniem Viler handluje tutaj. Stoi tam, w drodze do miejsca wymiany.
AI_Output (self,other,"DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_Jak_13_04"); //Ja nie mogę od niego kupić niczego, bo.. powiedzmy trochę się z nim posprzeczałem.
Log_CreateTopic(ZW_UcieczkaOW, LOG_MISSION);
Log_CreateTopic(ZW_Pochodnie0001, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(ZW_UcieczkaOW, LOG_RUNNING);
Log_SetTOpicStatus(ZW_Pochodnie0001, LOG_RUNNING);
B_LogEntry( ZW_UcieczkaOW, "Do wniesienia w życie naszego planu, potrzeba nam dwóch pochodni");
B_LogEntry( ZW_Pochodnie0001, "Mario poprosił mnie, bym zdobył dwie pochodnie - dla mnie i dla Mario. Powiedział, że mogę je zdobyć od strażnika Vilera, który stoi w drodze do miejsca wymiany.");
};
Problem jest taki: kiedy chce tam zaktualizować Outputs (czy coś w tym stylu, żeby dialogi były) to Spacer nie wykrywa dialogów, które są w kodzie powyżej (np. DIA_VLK_0001_Mario_Coplan_Jaki_15_00), w efekcie czego w grze są opcje dialogowe, lecz po naciśnięciu jednej z nich nie wyświetla się ta "sekcja" mówiona.
Z góry dziękuję za pomoc.

17
Skrypt mam, mesha .3ds też ino właśnie nie wiem jak teksturę dodać żeby potem w grze była  :naughty:

18
Chodzi mi o to, że w Meshu Banana są tekstury "Banana1" i "Banana2". A w skrypcie jest tylko model 3ds. W pliku Textures.vdf nie ma tekstur o takich nazwach, jak je dodać?

19
W Gothic I chcę zrobić banana. Już mam mesha, tylko chcę użyć nowej tekstury. Jak dodać texturę, by była ona później w grze?
@Down
Naprawdę, bardzo mi pomogłeś :facepalm:  ...

20
Błąd w dialogu, nie wiem gdzie.
(Nie czepiajcie się że ID 0001, bo wcześniejsze dialogi działały w grze :) )
Owa Linia 91 jest w Description

// ###################################################
// #################### Nie pamięć ###################
// ###################################################
instance DIA_VLK_0001_Mario_Zapomniałem (C_INFO)
{
npc = VLK_0001_Mario;
condition = DIA_VLK_0001_Mario_Zapomniałem_Condition;
information = DIA_VLK_0001_Mario_Zapomniałem_Info;
permanent = 0;
important = 1;
description = Zapomniałem, jak się nazywam;
};
FUNC int DIA_VLK_0001_Mario_Zapomniałem_Condition()
{
return 1;
};

FUNC VOID DIA_VLK_0001_Mario_Zapomniałem_Info()
{
AI_Output (other,self,"DIA_VLK_0001_Mario_Zapomniałem_15_00"); //Zapomniałem, jak się nazywam.
AI_Output (self,other,"DIA_VLK_0001_Mario_Zapomniałem_13_01"); //Nazywasz się Grimes. Byłeś kopaczem w tej kopalni.
AI_Output (self,other,"DIA_VLK_0001_Mario_Zapomniałem_13_02"); //Chyba musiałeś bardzo mocno uderzyć się w głowę, w efekcie czego staciłeś pamięć.
AI_Output (other,self,"DIA_VLK_0001_Mario_Zapomniałem_13_03"); //Aha.
};

Strony: [1] 2 3
Do góry