Niezbędne programy:Notatnik;
Stalker DB ExtractorPlugin DDS do GIMPMniejzbędne programy:
X-Ray SDK - Ma jakiś edytor map i - to ciekawe - pluginy 3d do mayi. Dzięki temu można by było robić modele. W tym tutku jednak się nie przyda.
Przydatne strony (niektóre zostaną użyte przeze mnie w tutku) /b]
Jakieś wiki o moddingu
Tutorial na MODDB
Obrazek motywujący - jak się znudzisz moddingiem, to wchodzisz, i patrzysz, aż się zechce spowrotem
No, to zaczynamy.
DB Extractorem wypakowujemy pliki gamedata.db0, db1, itepe. W zasadzie chyba tylko te dwa wystarczą na początek, ale lepiej mieć, a nie potrzebować, niż na odwrót. Więc wypakowujemy wszystkie, uprzednio sprawdzając, czy ma się dużo wolnego miejsca na dysku. Najlepiej to wypakować w główny katalog stalkera/folder o nazwie innej, niż GAMEDATA, na moim przykładzie był to folderek PLYKY.
Skoro już wypakowaliśmy, wchodzimy w ten swój folder z wypakowanym gamedata, następnie CONFIG/WEAPONS.
D:\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\PLYKY\config\weapons
I kopiujemy stąd weapons.ltx i w_fn2000.ltx. Wklejamy te dwa pliki do nowo utworzonego przez siebie folderu:
D:\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\weapons
Teraz wchodzimy w:
D:\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\PLYKY\config\misc
I kopiujemy wszystko. W zasadzie będziemy edytować tylko jeden plik, ale bez reszty jakoś dziwnie działa.
Wklejamy do oczywiście do:
D:\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\misc
Dobra, teraz zabieramy się za właściwe tworzenie broni. Od razu tłumaczę, że jak w stalkerze nie ma wypakowanych do gamedata wszystkich skryptów, to on sobie je bierze z spakowanych sam - dlatego przejrzyściej wklejać tam tylko to, co się zedytowało.
W gamedata/config/weapons zmieniamy nazwę pliku w_fn2000.ltx na - na przykład - w_pist.ltx.
Otwieramy plik notatnikiem. Na sam początek zamieniamy:
[wpn_fn2000]:identity_immunities
na:
[wpn_pist]:identity_immunities
Oraz:
[wpn_fn2000_hud]
na:
[wpn_pist_hud]
Polecam od czasu do czasu uruchamiać grę i sprawdzać, czy działa. Zawsze włączamy nową grę, stare save nie działają. Na przykład teraz jest dobry moment.
Dobra, dalej. W gamedata otwieramy weapons.d. Pod linią:
#include "w_g36.ltx"
Doklejamy:
#include "w_pist.ltx"
Teraz kolejny raz można sprawdzić, czy działa.
Dobra, teraz handlarz (żeby nie było, broń będzie modyfikowana - tylko nieco dalej). Wchodzimy w D:\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\misc, i szukamy trade_trader.ltx. Otwieramy go i szukamy:
[supplies_start]
;Ŕěěóíčöč˙
ammo_5.45x39_fmj = 1, 0.1
;Îđóćčĺ
Skoro już mamy, to pod tym ";Îđóćčĺ" wklejamy:
wpn_pist = 5, 0.6
Zapisujemy, włączamy nową grę, i sprawdzamy, czy handlarz ma to w swoim okienku handlu. Jak ma, to jazda dalej. Czas na modyfikowanie broni. To, co tu pokażę, będzie wartościami raczej nie do przyjęcia w normalnej grze, ale przecież każdy może wstawić jak komu wola.
Najsampierw koszt. Potrzebujemy tu jak najmniejszego, żeby móc po każdej nowej grze od razu kupić i testować, więc:
cost = 1
Dalej - podpis w oknie ekwipunku. Na początku trzeba dać znak: ", bo inaczej nie będzie spacji. Następna linia to \n.
description = "Bron, co ma 999 naboi w magazynku i impet od ktorego robi sie salta. \nZasilana zwyklymi 9x18.
Dalej jest amunicja. Nie ma co sobie żałować.
ammo_limit = 999
ammo_current = 999
ammo_elapsed = 99
ammo_mag_size = 999
hand_dependence = 0
single_handed = 1
Nie jestem do końca pewien, ale takie ustawienie może być konieczne do zrobienia tego, co będzie dalej - czyli do wsadzenia karabinku w slot na pistolety.
ammo_class
Typ amunicji. W standardzie jest jaka jest, ja wybrałem tę najtańszą i najogólniejdostępną - od pistoletu:
ammo_class = ammo_9x18_fmj, ammo_9x18_pmm
fire_modes = 1, -1
Tryby strzału.
-1 = automat;
1 = strzał pojedyńczy;
2 = strzał podwójny;
3 = strzał potrójny.
slot
To właśnie tu wstawia się, gdzie powinna leżeć broń (slot na karabiny/slot na pistolety). Wybieram pistolety, w standardzie są karabiny:
slot = 1 ; // secondary
inv_name
inv_name_short
Nazwa broni. Ustawiajcie jaką chcecie, piszcie bez żadnych nawiasów, cudzysłowiów, czy innych przecinków, na przykład
inv_name = PISTOLET
inv_name_short = PISTOLET
inv_weight = 4.6
Waga.
inv_grid_width = 3
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 31
To się omówi dalej.
hit_power
hit_impulse
Power = ilość zabranych punktów życia, impulse = to, jak mocno - na przykład po śmierci - odrzuca ragdoll, jak mocno odlatuje p strzale beczka, itepe. Prawdopodobnie przecinki w power to miejsca, w jakie się trafia, ale nie mam pewności. Dajmy duże dane, szczególnie w impulse - śmieszne rzeczy się z tego robią:
hit_power = 1.60, 1.64, 1.67, 1.70
hit_impulse = 9999
No, na razie tyle wystarczy. Teraz, co to było te inv_grid? Ano, to jest "logo" broni, które widać w ekwipunku, w handlu, itepe. Zróbmy własne. Wchodzimy w:
D:\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\PLYKY\textures\ui
I szukamy ui_icon_equipment.dds. Jak nie mamy, to znaczy, że wypakowaliście tylko pierwsze .db. Spoko, wszystko jest w paczce, do której link dam na końcu tutka.
Otwieramy to gimpem, do którego wcześniej wrzuciliśmy plugin .DDS (Wrzucamy go do ŚCIEŻKADOGIMPA\GIMP-2.0\lib\gimp\2.0\plug-ins). Teraz widzimy dużo różnych obrazków broni, artefaktów, itepe. Kopiujemy na przykład Vintara, ucinamy mu kolbę, pół lufy, i lunete, i wklejamy go obok granatnika (
PRZYDATNY RYSUNEK: http://sdk.stalker-game.com/en/images/b/bb/Equipment_dds.jpg) - wzorując się na rysunku, powinien miescić się w klatkach od 27,9 do 28,11. Zapisujemy <spłaszczamy obraz, nie może być warstw!> i edytujemy (o ile wkleiliście tak, jak pisałem, to po prostu kopiujemy koordynanty stąd, ale jak nie, to rysuneczek pomaga):
inv_grid_width = ile klatek na długość zajmuje obrazek broni;
inv_grid_height = ile na wysokość;
inv_grid_x = odkąd się obrazek zaczyna na długość;
inv_grid_y = odkąd na wysokość.
inv_grid_width = 3
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 31
Efekt? Broń, która wywala stalowe beczki na kilkaset metrów, zabija jednym - dwoma strzałami, chociażby w nogę, i odrzuca ragdolle tak, że robią salta.
Na koniec paczka zrobiona z mojego folderu Gamedata:
http://www.speedyshare.com/files/20515026/gamedata.rarhttp://hotfile.com/dl/25477738/4d8462c/gamedata.rar.htmlEwentualne błędy lub pytania proszę kierować na PW.
UWAGA: Stalker wbrew pozorom daje bardzo wyraźne komunikaty błędów. Po tym, jak gra padnie, wystarczy włączyć notatnik i wcisnąć ctrl+v, tam się zapisują komunikaty o błędach. Wszystko jest zazwyczaj ładnie opisane.