Modelem będzie zwykły box.
Na wstępie napiszę, że co do niektórych rzeczy nie jestem pewien, mimo to piszę, bo uważam, że mimo wszystko znajdzie się w tym tutorialu coś pożytecznego
Tekstura diffuse.
Tutaj się nie będę rozwodził:
Kolejne etapy, mniej więcej widać o co chodzi.
Kilka rad:
Pamiętajmy przy metalu o zaznaczeniu krawędzi białym, małym pędzlem, tryb warstwy na pokrywanie.
Nie zapominajmy o cieniach, w tym wypadku metal, który jest wyżej, rzuca cień na drewno.
Pracujemy na wielu warstwach, łatwiej później poprawiać, modyfikować tekstury.
http://ifotos.pl/img/hapwhs.jpghttp://ifotos.pl/img/hapwha.jpgEFEKT:
http://ifotos.pl/img/hapwhq.jpgRender, użyta jedynie mapa diffuse:
http://ifotos.pl/img/hapwrh.jpgPrzechodzimy do speculara.a) Trochę teorii
Speculara nazywam teksturą odbłysków. To co na niej jest białe - błyszczy się, to co czarne nie odbija światła.
Wiemy, że metal odbija światło bardziej od drewna, dlatego na teksturze będzie jaśniejszy.
b) Tworzenie tekstury
Przerabiamy naszą teksturę diffuse.
http://ifotos.pl/img/hapwre.jpgWidać, że zwiększyłem znacznie jasność i kontrast na warstwie z metalem. Dodatkowo zduplikowałem warstwę z białymi krawędziami.
Teraz destruacja kolorów na drewnie. Przyciemniam trochę drewno, żeby nie odbijało za mocno światła.
EFEKT:
http://ifotos.pl/img/hapwrw.jpgRender, użyta mapa diffuse i specular:
http://ifotos.pl/img/hapwra.jpgNormalmapa) Teoria
Normal to mapa wypukłości, dzięki niej możemy do modelu low-poly dodać nieco szczegółów.
b) Znów jako bazę do tworzenia normalmapy używamy naszej diffuse na warstwach.
To co namalowane na ciemno to wgłębienia, zaś to co jaśniejsze wzniesienia. Myślę, że wiecie o co chodzi.
Straciłem plik z warstwami i zaznaczam, że przez to niepotrzebnie zostały uwzględnione niektóre cienie, np. pod gwodździem i dlatego wyszła gdzieniegdzie kaszana.
W crazybumpie ustawiłem również zbyt dużą intensywność.http://ifotos.pl/img/hapwrq.jpgTutaj pracę nad metalem skończyłem, jeszcze tylko rowki w drewnie, żeby zrobić tam wgłębienia.
http://ifotos.pl/img/hapwxp.jpgTak wygląda nasz wstęp do tworzenia normalmapy, dodam jeszcze pewne wgniecenia na metalu:
http://ifotos.pl/img/hapwxh.jpgTeraz kwestia przerobienia powyższego obrazka na normalmapę.
Ja użyłem crazybumpa. Można także próbować pluginem nVidii do Ps/Gimp
W crazybumpie możemy na bieżąco podglądać, czy tekstura wyszła odpowiednio.
http://ifotos.pl/img/hapwxr.jpgEFEKT:
Trochę kombinowania i wyszło takie coś:
http://ifotos.pl/img/hapwxx.jpgRender (diffuse+specular+normalmap)
http://ifotos.pl/img/hapwxw.jpghttp://ifotos.pl/img/hapwer.jpgViewport (diffuse+specular+normalmap)
http://ifotos.pl/img/hapwxa.jpgJak zobaczyć efekt naszej pracy w 3ds maxie?
Teksturę diffuse do zakładki diffuse, specular do specular color i specular level.
http://ifotos.pl/img/hapwxq.jpgCo do normalmapy: W bump klikamy na none, później Normal Bump a dalej już podobnie.
Jako dodatkową lekturę polecam
http://img521.imageshack.us/img521/9046/no...pminitutrf7.jpg