No więc ostatnie myśli i, hm, recenzja Odysei.
Spoiler
Odyseja - im dłużej nad tym myślę, tym bardziej jestem tej obserwacji pewien - jest ciekawą krzyżówką Arcanii z Gothic 3. Na ZenGinie. ArcaniA i Gothic 3 stanowią swoje przeciwieństwa - w pierwszym mamy skupienie na głównej linii fabularnej i po macoszemu potraktowaną zawartość poboczną z bardzo niewielką ilością pobocznych questów, w połowie gry nie mamy już w ogóle możliwości porozmawiania z jakimkolwiek NPC-tem niezwiązanym z główną fabułą; Gothic 3 zaś odwrotnie - duży świat pełen postaci, questów i szeroko pojętej zawartości pobocznej, co odbyło się kosztem praktycznie nieistniejącej głównej fabuły (sławetny brak czasu; drużyna od CSP chciała to naprawić, ale nie oszukujmy się - od lat pokazują tylko pierdoły raz na rok, ten mod nigdy nie wyjdzie). Odyseja jakimś cudem zdołała połączyć to, co dobre w Arcanii i Gothicu 3... a jednocześnie cierpi na bolączki obu tych gier. Do tego dochodzi ZenGin, ale do tego dojdę.
Podobieństwa do Arcanii rzucają się w oczy, wydaje mi się wręcz, że twórcy się tu trochę... inspirowali niedoszłym Gothic 4. Na pierwszej wyspie przed odpłynięciem walczymy z jednym dupkiem o dziewczynę. Niedługo potem trafiamy do miasta, którego gubernator pod wpływem swojego doradcy, w istocie agenta najeźdźcy, zbuntował się przeciwko swojemu krajowi - Fulko i Mermund noszą nawet ten sam strój! W tajemnej, odległej świątyni spotykamy po raz pierwszy głównego antagonistę, który wysyła armię ożywieńców przeciwko wojskom króla Rhobara.
Nie jest to plagiat, ale po prostu odczucie, które mi się rzuciło. Tak czy inaczej, zadaniem Odysei jest danie nam, graczom, świata tak rozległego jak w Gothic 3 i jednocześnie danie nam w tym świecie celu lepiej odczuwalnego niż w Gothic 3. Czy to się udało? TAK.
Nie chcę zostać źle zrozumiany - fabuła jest rozbudowana, choć może nie dorównuje ambicją choćby Lobosowi, to tworzy odmienny od Gothicowego, jednakże przekonujący klimat. Klimat ten nieco zatraca w jednym segmencie, mianowicie podczas naszej infiltracji Varantu. Jesteśmy tam na tyle długo, że zaczniemy się czuć jak w Gothic 3 i nietrudno będzie zapomnieć o misji głównej. Mimo to ciężko mi krytykować tę część gry, jest całkiem przyjemna. Ugar to lokacja stworzona z dużym rozmachem, spokojnie dorównująca miastom asasyńskim z Gothic 3, nawet jeżeli standard ten... nie jest zbyt wysoki. Rozczarowaniem jest za to Aszdod - po wszystkim, co o nim słyszałem od 3 rozdziału, po wizycie w Ugarze... spodziewałem się więcej niż paru domków postawionych na krzyż i otoczonych drewnianą palisadą.
Świątynia w Aszdodzie również nie jest zbyt przekonującą lokacją, co jest wręcz dziwne, ponieważ w Odysei jest dużo miejsc, od których opadła mi szczęka - w pamięć mocno wbiły mi się grobowiec lorda Drakona, świątynia w Tadmorze (nawet pomimo małego recyklingu assetów z Jarkendaru), świątynia Nieba, Gotha i świątynie Isagrath i Aurarath (swoją drogą nie wiem, czemu tłumacze zastosowali pisownię bez litery "h" na końcu - nazwa "Irdorath" się teraz zupełnie niepotrzebnie i niezręcznie wybija). Nawet wyspę Irdorath fajnie się odkrywa na nowo. Lokacje takie są mocną stroną Odysei, zwłaszcza gdy porówna się ją z Gothic 3, gdzie wszystko, na co mogliśmy liczyć, to świątynie składające się z kilku tak samo wyglądających pomieszczeń i ruiny zamków które nie dość, że nie zapewniają żadnej możliwości eksploracji, to jeszcze każda ruina ma dokładnie ten sam kształt. Odysei można trochę zarzucić, ale pomimo tego, jak wielki jest świat - nie odczujemy nigdzie, że już znamy to miejsce. No, z wyjątkiem oczywiście miejsc, które już odwiedziliśmy w Gothic 2.
I tu przejdę do rzeczy, która mi się, wbrew temu, czego oczekiwałem, nie podobała - Khorinis. Nie było ono potrzebne i jest bardzo... puste. Nawet wiele postaci ma po prostu powtórzone kwestie dialogowe z Gothic 2. Jarkendar i Górnicza Dolina są zaś wręcz zbrodnią - jedyne, co tam jest do zrobienia, to wybicie armii potworów. Nuuuuda. Jedyne, co mi się podobało na Khorinis, to eksploracja nowych terenów oraz wątek infiltracji przejętego przez orków miasta, ale lepiej by one wyszły, gdyby rozbudować Myrtanę i być na niej wcześniej, albo gdyby odbywało się to w ramach innej wyspy, choćby miała być wzięta z innego moda (większość lokacji jest, jak sądzę, autorska, ale twórcy moda nie wstydzili się czasem podebrać assety skądinąd - tak więc mamy zen Adarmos, a także Varantu - choć ten drugi jest na szczęście zmieniony na tyle, że nie będzie to problem). Chrzanić Khorinis, byłem już tam.
Dużym problemem Gothic 3, w odpowiedzi na który powstał LTM, był fakt, iż gdy już odwiedziliśmy jakąś lokację i zrobiliśmy tam questy, nic się tam więcej nie działo. ArcaniA cierpi na ten sam syndrom. Odyseja niestety również, choć dobrze wychodzi jej iluzja, że jest inaczej. Na Tamorze COŚ się zmienia, mianowicie zostaje ona zaatakowana wpierw przez orków, potem przez ożywieńców, ale w gruncie rzeczy po prostu musimy wybić więcej przeciwników. Na Khorinis po odbiciu miasta udostępniona nam zostaje linia zadań związana z gildią złodziei, a potem wracamy tam, by dostać się do Górniczej Doliny, ale lokacja ta płaci słono za fakt, iż odbicie miasta jest opcjonalne. Gdybyśmy musieli odbić miasto, żeby odpłynąć, w następnych rozdziałach można byłoby rozwinąć wątek tego, jak ludność Khorinis radzi sobie z wyjściem z kryzysu. Ujawniają się wady dużej nieliniowości - zguba Gothic 3. Podziękować należy za postaci Merkuriusa i Amenofisa, które dają duży zastrzyk lore, a tego brakowało trzeciej części gry. Może nie każdy będzie chciał wysłuchiwać historii politycznej Varantu, ale ja zawsze jestem głodny rozbudowania świata.
O antagonistach nie ma się co rozpisywać - mody do Gothica raczej nie słyną z tego, jak nasi wrogowie zapadają w pamięć. Chyba tylko Apogeon z Przeznaczenia, Hrabia z Czasu Zapłaty i Haniar z Returninga mają cień charyzmy dobrego antagonisty. A szkoda, bo było na czym budować. Baal Handshar, Tartaron, Almansor, Cordian, Donshak, Grant, Prankrosh, Ur-Shak i cała ferajna nie mają nawet połowy kwestii dialogowych, żeby wyjść cokolwiek przekonująco. Nie zapewniają innego punktu widzenia, nie poddają w wątpliwość słuszności naszej misji. Mogliby to nadrobić, dając nam poczucie zagrożenia, ale... nie wychodzi im to za bardzo. Po pokonaniu Finistera nie słyszymy nic o Baal Handsharze, który czeka tylko, aż przyjdziemy go zabić. Nie ma napadu na Wolną Kopalnię, nie ma nadciągającego przebudzenia Śniącego, nie ma bycia ściganym przez Poszukiwaczy na każdym kroku, nie ma smoczych jaj w każdym kącie, nie ma zdobycia stolicy... no dobra, jest szturm na stolicę, ale o jej oblężeniu wiedzieliśmy o wiele wcześniej, brak też jakichkolwiek konsekwencji, a Garaks też nic już nie próbuje kombinować i czeka tylko, aż go zabijemy z Lee.
Balans... jest i nie jest silną stroną Odysei. A konkretnie - im dalej w las, tym gorzej. Do końca 2 rozdziału rozgrywka (grając na normalnym w każdym razie) była bardzo przyjemna, powiem wręcz, że byłem pewien, że Tizgar narzeka na balans w Odysei, bo nigdy nie grał. W 3 rozdziale zaczyna się dosłowna przepaść - normalna eksploracja jest wymagająca, co do zasady trudniejsza niż w zwykłym Gothic 2, ale nic szczególnego - ot, czasem trzeba dobrze przemyśleć, z jakim przeciwnikiem jak zawalczyć. Gorzej z magami - będziemy się z nimi musieli zmierzyć, a Odyseja nie zapewnia zwiększania HP co poziom, musimy je zwiększać punktami nauki. Mam mieszane odczucia na temat tej decyzji - osobiście zmniejszyłbym nieco ilość zdobywanego doświadczenia, ale życie dawał zwyczajnie co poziom, ale może to tylko wynika z mojej frustracji, ponieważ, chcąc zaoszczędzić punkty nauki i zwiększyć siłę i zręczność, dopóki nie dobiłem do progów, zwolniłem rozwój życia, dzięki czemu dopiero na koniec 3 rozdziału byłem w stanie przeżyć pojedynczą kulę ognia. Odyseja wymaga zbierania atrybutów z bonusów wszelakiego rodzaju, jest w tym zbliżona do Returninga. Nie ukrywam, że nie podoba mi się to i będzie to odpychające dla wielu graczy. Tym gorzej, że na przełomie 3-4 rozdziału gra będzie wymagać takiego dużego wzmocnienia, tymczasem potem, jak już staniemy się silni, rzadko kiedy trafimy na prawdziwe wyzwanie. Od początku 5 rozdziału do końca gry tylko jedna lokacja wymagała ode mnie wysiłku i tylko dlatego, że często rzucano we mnie wielu przeciwników jednocześnie. A poza tym... no, ZenGin. Walka jest przyjemna tak długo, jak walczysz wręcz i z jednym przeciwnikiem. Magia i walka dystansowa są nudne, walka z wieloma przeciwnikami frustrująca.
No, i to tyle. Rozczarował mnie trochę brak zakończenia, które przecież mogło być - Xardas mówi, że wyrusza "gdzieś" (jasna sugestia, że do nieznanych krain), a po pokonaniu Baal Handshara nie dość, że Xardas jest u siebie, nie ma żadnej nowej kwestii dialogowej, to jeszcze potem wracamy do króla, który siedzi sobie spokojnie i po prostu przyjmuje nasz finalny raport, po którym mamy napisy końcowe. O ile ciekawiej byłoby, gdybyśmy po powrocie do Vengardu zastali martwego króla, a nad nim Bezimiennego, który oznajmiłby, że musiał to zrobić, żeby zakończyć swoją misję, o której nam już wcześniej mówił, po czym teleportowałby się, a epilog opowiedziałby, jak Roland odbudował zakon paladynów i dzięki niemu wypędzili orków z krainy pozbawionej bogów. Miałoby to tym więcej sensu, gdyby antagoniści, o których mówiłem, dali Rolandowi nową perspektywę, dzięki której Roland uznałby, że plan Bezimiennego i Xardasa ma więcej sensu, niż po prostu przywrócenie status quo. No ale jak mówiłem - Odyseja daje nam przede wszystkim przygodę i fabułę, która, hm, ma sens. Nie jest to mod zbyt ambitny w kwestiach fabularnych, któremu to aspektowi dać mogę ostre 4/10. W pozostałych kwestiach Odyseja wzbija się wysoko, a upada nisko, dlatego jej ocena jest tak trudna.
TL;DR Innego CSP nie będzie. Jeśli w Gothic 3 brakowało ci lokacji stworzonych z rozmachem, lore, klimatu (choć raczej nie takiego jak w pierwszym Gothicu, bardziej odczucia bycia na epickiej przygodzie) i spięcia wszystkiego główną linią fabularną, Odyseja to prawdopodobnie coś dla ciebie. Ostrzegam przed nierównomiernym poziomem trudności, koniecznością zbierania bonusów do statystyk dosłownie wszędzie, oraz tym, że naprawdę soczysta część zaczyna się dopiero w 3 rozdziale, więc trochę godzin będzie się trzeba przemęczyć. Ogólnie oceniłbym moda na 6/10.