Podmianka oryginalnych dialogów. 1910 4

O temacie

Autor buBBazaur

Zaczęty 30.11.2020 roku

Wyświetleń 1910

Odpowiedzi 4

buBBazaur

buBBazaur

Użytkownicy
posty3
Propsy1
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Hej.

Mam pewne pytanie dotyczące moddingu G2. Otóż zgodnie z różnymi poradnikami mniej więcej ogarnąłem położenie poszczególnych plików i zabrałem się za podmiankę. Moją wizją jest podmienienie oryginalnych dialogów na zupełnie inne ale pojawił się mały problem. Zacząłem standardowo od pierwszej rozmowy z Xardasem czyli plik DIA_NONE_100_Xardas.d i zmieniłem w nim każdy z początkowych dialogów rozdziału pierwszego. Potem standardowe procedury kompilacji eksportu dialogów i spięcie ich przez VDFS. Problem pojawia się w trakcie rozmowy z Xardasem, część dialogów faktycznie jest zmieniona ale część mimo zmian w pliku nadal pozostaje oryginalna. Czy powyższe dialogi znajdują się w jeszcze jakimś pliku? Czy da się w ogóle faktycznie zmienić 100% klasycznych dialogów z gry na niestandardowe. Z góry dzięki za wszelkie informacje.

Pozdrawiam,
buBBazaur
 

N1kX

N1kX

Użytkownicy
posty93
Propsy15
ProfesjaTłumacz
  • Zbanowany
Jak skompilować Skrypty? Czy stworzył nowy ou.bin?
Zapakowany w vdf lub mod?
 

Parzival

Parzival

Użytkownicy
CEO (Itharu Team)
posty104
Propsy25
ProfesjaProducent
  • Użytkownicy
  • CEO (Itharu Team)
 

Cruc

Cruc

Użytkownicy
posty666
Propsy232
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Cytuj
Potem standardowe procedury kompilacji eksportu dialogów i spięcie ich przez VDFS.
Nie jest dobrym robić paczki przy każdej zmianie. Odpalaj gothicstarter_mod z opcją reparse scripts. Ewentualnie zmieniaj opcję vdfs first od tego czy chcesz, lub nie, żeby jakieś .mod miały pierwszeństwo nad zdekompilowanymi assetami.

Cytuj
Czy da się w ogóle faktycznie zmienić 100% klasycznych dialogów z gry na niestandardowe.
Da się. Po drodze popełniłeś jakiś błąd.
 
while (!success) try{...}

Najlepszy modder od gothic multiplayer - polecam pytać go o wszystko!

buBBazaur

buBBazaur

Użytkownicy
posty3
Propsy1
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Jak skompilować Skrypty? Czy stworzył nowy ou.bin?
Zapakowany w vdf lub mod?

Skrypty kompilowałem Spacerem, stworzyłem nowy OU.bin i cls. I oczywiście spakowałem go w VDFS w kompletnie nowego moda.

Użyj Redefixa.

Z ciekawości sprawdziłem Redefixa, nadal cały dialog wygląda tak samo jak przy generowaniu dialogów spacerem.



Post połączony: 2020-12-01, 11:34
Cytuj
Potem standardowe procedury kompilacji eksportu dialogów i spięcie ich przez VDFS.
Nie jest dobrym robić paczki przy każdej zmianie. Odpalaj gothicstarter_mod z opcją reparse scripts. Ewentualnie zmieniaj opcję vdfs first od tego czy chcesz, lub nie, żeby jakieś .mod miały pierwszeństwo nad zdekompilowanymi assetami.

Próbowałem odpalać grę z reparse scripts ale nadal to samo.

Cytuj
Czy da się w ogóle faktycznie zmienić 100% klasycznych dialogów z gry na niestandardowe.
Da się. Po drodze popełniłeś jakiś błąd.

Może faktycznie gdzies popelniłem błąd przy tworzeniu dialogów chociaż edytuje pliki notepadem++, nie widzę żadnych krzaków w kodzie i nie wyrzuca mi gry przy odpalaniu i rozmowie z NPC. No nic chyba muszę szukać dalej.

Post połączony: 2020-12-01, 12:36
Okej udało mi się ogarnąć. Faktycznie wystarczyło w Gothic2starter_mod wybrać aby fizyczny VDFS miał pierwszeństwo i dialogi od razu się odpaliły. Dzięki za pomoc i można zamknąć temat.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry