Prace przerwane na około tydzieńWitam, ostatnio zabrałem się za zrobienie polskiej wikipedii z funkcjami modowania Gothic'a, mam ją zrobioną w ~50%, cały czas pracuje nad jej dokończeniem. Będzie również wersja GIINK
Link do wikipedii: http://wiki-gothic.cba.pl/index.htmlJeżeli ktoś znajdzie jakiś błąd to prosiłbym o zgłoszenie go tutaj w odpowiedzi, nie jestem idealny. Z góry dziękuję.
To samo tylko na forum, gdyby strona wygasła:
Gothic I: Content/_Intern/G_Functions/ Spoiler
G_CanNotCast( NPC, Wymagany atrybut, Posiadane ); - Wiadomość o zbyt małym wyuczeniu atrybutu do założenia
G_CanNotUse( NPC, Atrybut, Wymagana ilość ); - Wiadomość o zbyt małym wyuczeniu atrybutu do użycia
G_CanSteal( ); - Sprawdza czy można okraść NPC
G_PickLock( Sukces, Wytrych sie złamał ); - Otwieranie skrzyni
G_PrintScreen( Wiadomość ); - Wiadomość na ekranie
Content/_Intern/Set.d Spoiler
Npc_SetToMad( NPC, Sekundy ); - Pusta funkcja
Content/AI/AI_Intern/B_Functions.d Spoiler
B_GotoWPNextToNpc( NPC który ma iść, NPC do którego ma iść ); - NPC idzie do danego NPC
B_CantSeeTurn( ); - Obraca się do NPC jeżeli on tego nie widzi
C_LookAtNpc( NPC który spojrzy, NPC na którego spojrzy ); - NPC spojrzy na danego NPC
C_StopLookAt( NPC ); - NPC przestaje patrzeć na otoczenie
B_SmartTurnToNpc( NPC który ma sie obrócić, NPC w którego strone ma się obrócić ); - NPC obraca się w strone danego NPC, jeżeli go widzi - obróci głowe
B_Say( NPC który ma coś powiedzieć, NPC do którego ma powiedzieć, Wiadomość ); - NPC obraca się i mówi do danego npc
B_SayOverlay( NPC który ma coś powiedzieć, NPC do którego ma powiedzieć, Wiadomość ); - NPC obraca się i mówi do danego npc, pomija wykonywaną czynność przez NPC
B_StandUp( NPC ); - NPC wstaje z ławki/krzesła/itd
B_CallComrades( ); - Woła towarzyszy
B_CallGuards( ); - Woła straż, "STRAŻ! TUTAJ!"
B_IntruderAlert( NPC który krzyczy, NPC do którego krzyczy ); - Ostrzega NPC o intruzie
B_FullStop( NPC ); - Czyści kolejke z wszystkich wykonywanych czynności i staje w miejscu
B_ResetTempAttitude( NPC ); - Resetuje nastawienie NPC do innych NPC
B_WhirlAround( NPC który szuka, NPC którego ma znaleźć ); - Jeżeli widzi NPC to się do niego obróci, w przeciwnym razie będzie się kręcił w kółko
B_DropWeapon( NPC ); - NPC wyrzuci swoją broń na ziemie
B_RegainDroppedWeapon( NPC ); - NPC podnosi najbliższą broń z ziemi
B_RegainDroppedArmor( NPC ); - NPC podnosi najbliższy pancerz z ziemi
B_GotoFP( NPC, freepoint ); - NPC idzie do NASTĘPNEGO freepointa z podanego freepointa
B_StopGotoHero( ); - NPC przestaje iść do gracza
B_SetAttackReason( NPC, Powód ataku ); - Ustawia powód ataku NPC
B_KillNpc( NPC ); - Zabija NPC, dodaje mu starą monete do ekwipunku (żeby nie znikło ciało) i ściąga bronie
B_UseFakeScroll( ); - NPC czyta list
B_ChangeGuild( NPC, Gildia na jaką ma zmienić ); - Zmienia gildie NPC
B_ExchangeRoutine( NPC, Rutyna na która ma się zmienić ); - Zmienia rutyne NPC
B_SetPermAttitude( NPC, Natawienie na jakie ma ustawić ); - Zmienia nastawienie NPC do innych NPC na stałe
B_LogEntry( Zadanie do którego ma dodać wpis, wpis który ma dodać ); - Dodaje wpis do dziennika, pojawia się informacja o tym na ekranie
B_ClearImmortal( NPC ); - NPC staje się śmiertelny
B_SetNPCype( NPC, typ NPC ); - NPC czyta list
B_GiveInvItems( NPC który daje, NPC który otrzymuje, instancja przedmiotu, ilość danego przedmiotu ); - Wymiana pomiędzy NPC
B_CheckForImportantInfo( NPC, NPC ); - (?)
B_InitGuildAttitudes( ); - Zmienia stosunki między gildiami zależnie od rozdziału
B_PracticeCombat( Waypoint ); - Pusta funkcja
B_PrintGuildCondition( Wymagany poziom ); - Warunek poziomu przyjęcia do obozu
Content/AI/AI_Intern/C_Functions.d Spoiler
C_AmIStronger( NPC 1, NPC 2 ); - Sprawdza czy poziom NPC 1 jest 2 razy większy od poziomu NPC 2
C_AmIWeaker( NPC 1, NPC 2 ); - Sprawdza czy poziom NPC 1 razy 2 jest mniejszy niz poziom NPC 2
C_NpcIsInFightMode( NPC ); - Sprawdza czy NPC walczy
C_NpcIsInNeutralSpellMode( NPC ); - Sprawdza czy NPC czaruje
C_NpcIsDown( NPC ); - Sprawdza czy NPC jest na ziemi (śpi, nie żyje itd)
C_NpcIsHuman( NPC ); - Sprawdza czy NPC jest człowiekiem
C_NpcIsMonster( NPC ); - Sprawdza czy NPC jest potworem
C_NpcIsDangerousMonster( NPC ); - Sprawdza czy NPC jest groźnym potworem (zagrożeniem) - nie śpi, ma groźne nastawienie
C_NpcIsOrc( NPC ); - Sprawdza czy NPC jest orkiem
C_NpcIsMonsterMage( NPC ); - Sprawdza czy NPC jest potworem magiem (Ork szaman, Szkielet mag, Demon, Lodowy/Ognisty golem, Nieumarły ork)
Npc_SetPermAttitude( NPC, Nastawienie na jaką ma ustawić ); - Zmienia nastawienie NPC do innych NPC na stałe
Npc_GetTempAttitude( NPC ); - Zwraca nastawienie NPC do innych NPC
C_BodyStateContains( NPC, Ustawienie ciała ); - Sprawdza czy NPC jest w danej pozycji/czynności
C_NpcTypeIsFriend( NPC 1, NPC 2 ); - Sprawdza czy NPC 1 jest nastawiony przyjacielsko do NPC 2
C_NpcIsGuard( NPC ); - Sprawdza czy NPC jest strażnikiem (broń biała) (nie tylko gildia)
C_NpcIsGuardArcher( NPC ); - Sprawdza czy NPC jest strażnikiem (broń dystansowa) (nie tylko gildia)
C_NpcIsBoss( NPC ); - Sprawdza czy NPC jest szefem w obozie (Magnat, Mag Ognia, Mag Wody, Guru)
C_NpcIsWorker( NPC ); - Sprawdza czy NPC jest robotnikiem (Kopacz, Cień, Zbieracz, Kret, Szkodnik, Nowicjusz)
C_NpcIsMage( NPC ); - Sprawdza czy NPC jest magiem (Mana > 0)
C_NpcBelongsToOldCamp( NPC ); - Sprawdza czy NPC należy do Starego Obozu
C_NpcBelongsToNewCamp( NPC ); - Sprawdza czy NPC należy do Nowego Obozu
C_NpcBelongsToPsiCamp( NPC ); - Sprawdza czy NPC należy do Obozu na Bagnie (Sekty)
C_ChargeWasAttacked( NPC Strażnik, NPC uderzony, NPC atakujący ); - (?)
Npc_HasSpell( NPC, Instancja czaru ); - Sprawdza czy NPC posiada dany czar
C_NpcHasAmmo( NPC, Kategoria (ITAMARROW/ITAMBOLT) ); - Sprawdza czy NPC posiada amunicję (strzały lub bełty)
C_NpcHasWeapon( NPC, Kategoria (ITEM_KAT_NF/ITEM_KAT_FF) ); - Sprawdza czy NPC posiada broń z danej kategorii
C_GetAttackReason( NPC ); - Sprawdza powód atakowania NPC
[/p3d] C_OtherIsToleratedEnemy( NPC 1, NPC 2 ); - Sprawdza czy NPC jest przyjacielski (NPC 1 posiada UluMulu, NPC 2 to ork)
B_TolerateEnemy( NPC 1, NPC 2 ); - Jeżeli NPC 2 to ork to zacznie podążać za NPC 1
Content/AI/AI_Intern/C_ZSInit.d Spoiler
C_ZSInit( ); - NPC przestaje patrzeć na innego NPC i staje się śmiertelny
C_Orc_ZSInit( ); - (?)
Content/AI/AI_Intern/externals.d Spoiler
Print( Text ); - Wysyła wiadomość
PrintMulti( Text 1, Text 2, Text 3, Text 4 ); - Wysyła kilka wiadomości
PrintDebug( Text ); - Wysyła wiadomość do konsoli
PrintScreen( Text ); - Pokazuje wiadomość na ekranie gry
Hlp_Random( Do ilu ma losować ); - Losuje liczbę do podanej
Hlp_StrCmp( Text 1, Text 2 ); - Porównuje 2 stringi czy są takie same
Hlp_IsValidNpc( Instancja ); - Sprawdza czy NPC istnieje
Hlp_IsValidItem( Instancja ); - Sprawdza czy przedmiot istnieje
Hlp_IsItem( Przedmiot, Instancja ); - Sprawdza czy przedmiot posiada taką samą instancje jak podana
Hlp_GetNpc( Instancja ); - Zwraca NPC o danej instancji
Hlp_GetInstanceID( Przedmiot/NPC ); - Zwraca instancje
AI_Wait( NPC, Ilość sekund jaką ma czekać ); - NPC czeka daną ilość sekund
Npc_GetStateTime( NPC ); - Zwraca liczbę sekund, przez jaką NPC będzie w pętli
Npc_setStateTime( NPC, Ilość sekund ); - Ustawia czas przez jaki NPC będzie w pętli
Wld_GetDay( ); - Zwraca dzień z dziennika
Wld_IsTime( Od godziny, Od minuty, Do godziny, Do minuty ); - Sprawdza czy jest godzina między podanymi
Wld_InsertNpc( Instancja NPC, Waypoint w którym ma sie pojawić ); - Przywołuje NPC w danym waypointcie
Wld_InsertNpcAndRespawn( Instancja NPC, Waypoint w którym ma sie pojawić, Czas (w sekundach) po jakim ma się odrodzić po śmierci ); - Przywołuje NPC w danym waypointcie, po śmierci odradza go po podanym czasie
AI_PlayAni( NPC, Animacja jaką ma odegrać NPC ); - NPC odgrywa animacje
AI_StandUp( NPC ); - NPC wstaje
AI_StandUpQuick( NPC ); - NPC wstaje bez animacji
AI_Quicklook( NPC który spojrzy, NPC na którego spojrzy ); - NPC patrzy na innego NPC (ruch głowy, 2 sekundy)
AI_LookAt( NPC, Waypoint/Nazwa voba na którego spojrzy ); - NPC spojrzy na dany obiekt lub punkt trasy
AI_LookAtNpc( NPC który ma spojrzy, NPC na którego spojrzy ); - NPC spojrzy na innego NPC
AI_StopLookAt( NPC ); - NPC przestanie patrzeć na otoczenie
AI_PointAt( NPC, Waypoint/Nazwa voba na którego spojrzy ); - NPC wskaże ręką na dany obiekt lub punkt trasy
AI_PointAtNpc( NPC który wskaże, NPC na którego wskaże ); - NPC wskaże ręką na danego NPC
AI_StopPointAt( NPC ); - NPC przestanie wskazywać ręką
AI_TakeItem( NPC, Przedmiot ); - NPC podniesie dany przedmiot z ziemi
AI_DropItem( NPC, Przedmio ); - NPC wyrzuci przedmiot na ziemie
AI_UseItem( NPC, Przedmiot ); - NPC użyje przedmiot
AI_UseItemToState( NPC, Przedmiot, Slot ); - NPC użyje przedmiot
AI_UseMob( NPC, Nazwa moba, Slot ); - NPC użyje moba
Wld_IsMobAvailable( NPC, Nazwa moba ); - Sprawdza czy mob jest w okolicy (10 metrów)
Wld_GetMobState( NPC, Nazwa moba ); - Sprawdza czy mob jest wolny
AI_SetWalkmode( NPC, Typ podążania ); - Zmienia tryb chodzenia (NPC_RUN/WALK/SNEAK/RUN_WEAPON/SNEAK_WEAPON)
AI_GotoWP( NPC, Nazwa waypointa do którego ma iść ); - NPC idzie do podanego waypointa
AI_GotoFP( NPC, Nazwa freepointa do którego ma iść ); - NPC idzie do podanego freepointa
AI_GotoNextFP( NPC, Nazwa freepointa ); - NPC idzie do następnego freepointa z podanego freepointa
AI_GotoNpc( NPC który ma iść, NPC do którego ma iść ); - NPC idzie do innego NPC
AI_GotoItem( NPC, Przedmiot ); - NPC idzie do podanego przedmiotu
AI_GotoSound( NPC ); - (?)
AI_Teleport( NPC, Waypoint ); - NPC przeniesie się do danego waypointa
Npc_GetNearestWP( NPC ); - Zwróci najbliższy waypoint od NPC
Npc_GetNextWP( NPC ); - Zwróci drugi najbliższy waypoint od NPC
Wld_IsFPAvailable( NPC, Nazwa freepointa ); - Sprawdza czy freepoint znajduje się w promieniu 20 metrów
Wld_IsNextFPAvailable( NPC, Nazwa freepointa ); - Sprawdza czy dany freepoint jest najbliższy
Npc_IsOnFP( NPC, Nazwa freepointa ); - Sprawdza czy NPC znajduje się na danym freepointcie
Npc_IsWayBlocked( NPC ); - Zwraca "1" jeżeli droga NPC jest zablokowana
JESZCZE NIE UKOŃCZONA TA LISTA