Dialogi z głosami Postaci z Gothic 1 1914 3

O temacie

Autor Benku

Zaczęty 18.06.2019 roku

Wyświetleń 1914

Odpowiedzi 3

Benku

Benku

Użytkownicy
posty131
Propsy26
Profesjabrak
  • Użytkownicy
W skrócie wyjaśnię, podchodzę do nowego NPC i zagaduje i wybieram opcję dialogową i on mówi normalny (wybrany prze zemnie) Dialog z gry np. "Nazywam się Diego" (nie napisy, tylko wymawia to).
I nie wiem jak to zrobić, jeśli jest taki wątek na forum to proszę o linka (bo nie znalazłem)
a jeśli nie ma to proszę o pomoc.
 

A.K.

A.K.

Użytkownicy
posty156
Propsy163
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Nie wiem, czy dobrze zrozumiałem, ale z tego, co pamiętam, żeby dialog się odtworzył, to plik dźwiękowy musi mieć taką nazwę, jak podałeś w skrypcie.

Na  przykład dla dialogu:

AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Gamestart_11_00"); //Nazywam się Diego.

Odpowiadający plik to: Info_Diego_Gamestart_11_00.wav

Analogicznie dla:

AI_Output(hero, self, "DIA_Ktostam_Costam_Gdziestam_15_01"); //Jam jest ten, który bla bla bla...

potrzebujesz pliku DIA_Ktostam_Costam_Gdziestam_15_01.wav
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Z uwzględnieniem odpowiedniego próbkowania etc. Zbyt duże nie wczyta się w grze, maksymalnie chyba do 700 coś. Czyli jak będziesz miał zbyt duże, to będziesz musiał przekonwertować (Goldwave polecam).

Benku

Benku

Użytkownicy
posty131
Propsy26
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Nie wiem, czy dobrze zrozumiałem, ale z tego, co pamiętam, żeby dialog się odtworzył, to plik dźwiękowy musi mieć taką nazwę, jak podałeś w skrypcie.

Na  przykład dla dialogu:

AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Gamestart_11_00"); //Nazywam się Diego.

Odpowiadający plik to: Info_Diego_Gamestart_11_00.wav

Analogicznie dla:

AI_Output(hero, self, "DIA_Ktostam_Costam_Gdziestam_15_01"); //Jam jest ten, który bla bla bla...

potrzebujesz pliku DIA_Ktostam_Costam_Gdziestam_15_01.wav

Dzięki
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry