O temacie
Autor Ravofficial
Zaczęty 22.01.2019 roku
Wyświetleń 14920
Odpowiedzi 85
Ravofficial
//*********************************************************************// Info zadanie//*********************************************************************INSTANCE DIA_RAV_3004_Marcus_zad (C_INFO){ npc = RAV_3004_Marcus; nr = 996; condition = DIA_RAV_3004_Marcus_zad_Condition; information = DIA_RAV_3004_Marcus_zad_Info; permanent = False; description = "Chcę co was dołączyć, możesz mnie poprzeć ?";};FUNC INT DIA_RAV_3004_Marcus_zad_Condition(){if (npc_knowsinfo (hero, DIA_RAV_000_Robin_dolaczenie)) { return TRUE;};};FUNC VOID DIA_RAV_3004_Marcus_zad_Info(){ AI_Output (other,self ,"DIA_RAV_3004_Marcus_zad_15_00"); //Chcę co was dołączyć, możesz mnie poprzeć ? AI_Output (self ,other,"DIA_RAV_3004_Marcus_zad_54_01"); //A dlaczego miałbym to zrobić ? AI_Output (other,self ,"DIA_RAV_3004_Marcus_zad_15_02"); //Każdy ma jakieś problemy, może mogę Ci w czymś pomóc w zamian za aprobatę ? AI_Output (self ,other,"DIA_RAV_3004_Marcus_zad_54_03"); //Nie, u mnie wszystko w porzątku. Ale zgodzę się żebyś do nas dołączysz jeśli udasz się na polowanie. AI_Output (other,self ,"DIA_RAV_3004_Marcus_zad_15_04"); //Nie jestem zbyt doświadczony w walce. Tutejsze potwory na pewno mnie rozszarpią. AI_Output (self ,other,"DIA_RAV_3004_Marcus_zad_54_05"); //Pójdę z tobą. Wystarczy mi, żebyś nauczył się podstaw obserwując moje ruchy. AI_Output (other,self ,"DIA_RAV_3004_Marcus_zad_15_06"); //No dobrze, jeśli nie mam innego wyboru. AI_Output (self ,other,"DIA_RAV_3004_Marcus_zad_54_07"); //Powiedz kiedy będziesz gotów. Log_CreateTopic (TOPIC_pol, LOG_MISSION); Log_SetTopicStatus (TOPIC_pol, LOG_RUNNING); B_LogEntry (TOPIC_pol, "Aby otrzymać aprobatę od Marcusa muszę udać się z nim na polowanie.");};//*********************************************************************// Info polowanie//*********************************************************************INSTANCE DIA_RAV_3004_Marcus_pol (C_INFO){ npc = RAV_3004_Marcus; nr = 995; condition = DIA_RAV_3004_Marcus_pol_Condition; information = DIA_RAV_3004_Marcus_pol_Info; permanent = False; description = "Wyruszmy na polowanie.";};FUNC INT DIA_RAV_3004_Marcus_pol_Condition(){if (npc_knowsinfo (hero, DIA_RAV_3004_Marcus_zad)) { return TRUE;};};FUNC VOID DIA_RAV_3004_Marcus_pol_Info(){ AI_Output (other,self ,"DIA_RAV_3004_Marcus_pol_15_00"); //Wyruszmy na polowanie. AI_Output (self ,other,"DIA_RAV_3004_Marcus_pol_54_01"); //Jesteś pewny ? AI_Output (other,self ,"DIA_RAV_3004_Marcus_pol_15_02"); //Tak. AI_Output (self ,other,"DIA_RAV_3004_Marcus_pol_54_03"); //A więc w drogę ! self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE; B_LogEntry (TOPIC_pol, "Zgodziłem się wyruszyć na polowanie. Mam nadzieję, że przeżyje."); Npc_ExchangeRoutine(self,"Guide"); AI_StopProcessInfos(self);}; //*********************************************************************// Info polowanie koniec//*********************************************************************INSTANCE DIA_RAV_3004_Marcus_kon (C_INFO){ npc = RAV_3004_Marcus; nr = 994; condition = DIA_RAV_3004_Marcus_kon_Condition; information = DIA_RAV_3004_Marcus_kon_Info; permanent = False; description = "Dobrz, przeżyłeś.";};FUNC INT DIA_RAV_3004_Marcus_kon_Condition(){if (npc_knowsinfo (hero, DIA_RAV_3004_Marcus_zad)) && (Npc_GetDistToWP (self,"POL_15") < 10 ){ return TRUE;};};FUNC VOID DIA_RAV_3004_Marcus_kon_Info(){ AI_Output (self ,other,"DIA_RAV_3004_Marcus_kon_54_00"); //Dobrz, przeżyłeś. Mam nadzieję, że się czegoś nauczyłeś. AI_Output (other,self ,"DIA_RAV_3004_Marcus_kon_15_01"); //Myślę, że tak. AI_Output (self ,other,"DIA_RAV_3004_Marcus_kon_54_02"); //W takim razie do zobaczenia w obozie. self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE; B_GivePlayerXP (XP_pol); Npc_ExchangeRoutine(self,"Start");};
instance RAV_3004_Marcus (Npc_Default) //Türwache Onars Haus{ // ------ NPC ------ name = "Marcus"; guild = GIL_SLD; id = 3004; voice = 7; flags = 0; //NPC_FLAG_IMMORTAL oder 0 npctype = NPCTYPE_MAIN; // ------ Atrybuty ------ B_SetAttributesToChapter (self, 4); //setzt Attribute und LEVEL entsprechend dem angegebenen Kapitel (1-6) // ------ Taktyka Walki ------ fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG; // MASTER / STRONG / NORMAL /COWARD // ------ Nałożona Broń ------ //Munition wird automatisch generiert, darf aber angegeben werden EquipItem (self, itmw_schwert4); EquipItem (self, ITRW_BOW_M_01); CreateInvItems (self, ItRw_Arrow, 300); // ------ Inwentarz ------ B_CreateAmbientInv (self); // ------ Wygląd ------ //Muss NACH Attributen kommen, weil in B_SetNpcVisual die Breite abh. v. STR skaliert wird B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_Bald", Face_N_Normal02, BodyTex_N, itar_djg_crawler); Mdl_SetModelFatness (self, 1); Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Militia.mds"); // ------ Istotne talenty NPCa ------ B_GiveNpcTalents (self); // ------ Talent walki ------ //Der enthaltene B_AddFightSkill setzt Talent-Ani abhängig von TrefferChance% - alle Kampftalente werden gleichhoch gesetzt B_SetFightSkills (self, 60); //Grenzen für Talent-Level liegen bei 30 und 60 // ------ TA anmelden ------ daily_routine = Rtn_Start_3004;};FUNC VOID Rtn_Start_3004 (){ TA_Sit_Bench (08,00,22,00,"MYS_02"); TA_Sleep (22,00,08,00,"BED_03");};FUNC VOID Rtn_Guide_3004 (){ TA_Guide_Player (08,00,23,00,"POL_15"); TA_Guide_Player (23,00,08,00,"POL_15");};
Cruc