Taran orków w Górniczej Dolinie i jego skrypty 2848 7

O temacie

Autor Czudak

Zaczęty 7.03.2018 roku

Wyświetleń 2848

Odpowiedzi 7

Czudak

Czudak

Użytkownicy
posty141
Propsy60
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Gdzie można edytować właściwości tego obiektu i jego okolic, tak aby orki nie głupiały w jego pobliżu?

To jest gdzieś w skryptach, czy to jakaś specjalna (mam nadzieję zdatna do edycji) strefa w pliku world GD? Nie mogę tego znaleźć.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Chodzi ci o to że nie wbiegają na niego? Obawiam się że może chodzić o pathfinding, który jest zaprogramowany w silniku. Orkowie mogą mieć zbyt duży bounding box żeby algorytm "podpowiedział" im że mogą wejść na tak wąski obiekt (nawet jeśli by nie spadli).

Możesz zrobić eksperyment - stwórz agresywnego chrząszcza (chyba któryś z przycisków w marvin-mode powodował atak NPC na gracza) i zobacz czy on za tobą tam "pobiegnie". Jeśli tak, znaczy to że musisz znaleźć tylko sposób na "wmówienie" grze że model orka jest malutki. W praktyce oznacza to zmianę rozmiaru właśnie bounding boxa, wymiary renderowanego modelu są tu bez znaczenia.

Żeby upewnić się że nie jest to po prostu zaprogramowane zachowanie konkretnie dla orków, na próbę po prostu zmień jakiemuś gildię na inną. Gra odróżnia postaci/potwory od siebie tylko po gildii.

Splash

Splash

Moderator
posty4207
Propsy3403
ProfesjaNierób
  • Moderator
To na pewno nie pathfinding. W trakcie walki npc go nie używają, tylko kierują się w stronę przeciwnika po linii prostej. Poza tym, orkowie odpuszczają sobie walkę jak tylko gracz zbliży się do tarana (wejdzie w jego boundingbox?), a nie jak wejdzie na niego.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Cruc

Cruc

Użytkownicy
posty666
Propsy232
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Odpowiada za to: ZS_MM_Attack.d

// ------ HACK: Orks nicht in die Burg ------
if (CurrentLevel == OLDWORLD_ZEN) //Joly: verbessert Performance in anderen Leveln
{
if (Npc_GetDistToWP (self, "OC_RAMP_07") <= 500)
{
Npc_ClearAIQueue(self);
AI_StandUp (self);
AI_PlayAni (self, "T_WARN"); //nochmal zum Abschied Drohen
self.aivar[AIV_PursuitEnd] = TRUE;
return LOOP_END;
};
};

A tu potwierdzenie moich słów:
Spoiler

 
while (!success) try{...}

Najlepszy modder od gothic multiplayer - polecam pytać go o wszystko!

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Ciekawe czy nie był to fix na testerów ściągających wszystkich orków pod sam mur i czekających aż paladyn z kuszą na górze ich bezpiecznie powystrzela :D
Wygląda na jakieś obejście, bo fabularnie raczej nie ma to sensu.

Cruc

Cruc

Użytkownicy
posty666
Propsy232
Profesjabrak
  • Użytkownicy
No nie wiem, skoro to zostało w finalnej wersji to raczej z zamysłem :P Nie podejrzewam, żeby ktoś odwalił, aż taka kichę, żeby zapomnieć o tym... chociaż przypominając sobie o tym trzynastym magu.

Może mieli jakieś wyjaśnienie fabularne, na przykład, że orkowie czekali na dogodny moment i do tego czasu unikali starć typowo partyzanckich. Ale to już ostre naciąganie. Nie wnikam.

Z tego co pamiętam to w returningu z tego zrezygnowali. Pamiętam jak pierwszy raz zawadiacko pod taranem wracam do postaci człowieka i wchodzę sobie do zamku. I nagle okazuje się, że za mną weszło pół armii orków  :F
 
while (!success) try{...}

Najlepszy modder od gothic multiplayer - polecam pytać go o wszystko!

WinterKing Kereth

WinterKing Kereth

Gry (themodders@telegram)
posty501
Propsy795
Profesjabrak
  • Gry (themodders@telegram)
Jeśli dobrze pamiętam to w Returningu usunęli te "bariere". Nie muszę mówić jak to wyglądalo zabawnie gdy chmara orków próbowała się wbić do zamku przez taran, a AI paladynów przy murach po prostu stało się ogłupiałe. :lol2:
 

Czudak

Czudak

Użytkownicy
posty141
Propsy60
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Odpowiada za to: ZS_MM_Attack.d

// ------ HACK: Orks nicht in die Burg ------
if (CurrentLevel == OLDWORLD_ZEN) //Joly: verbessert Performance in anderen Leveln
{
if (Npc_GetDistToWP (self, "OC_RAMP_07") <= 500)
{
Npc_ClearAIQueue(self);
AI_StandUp (self);
AI_PlayAni (self, "T_WARN"); //nochmal zum Abschied Drohen
self.aivar[AIV_PursuitEnd] = TRUE;
return LOOP_END;
};
};

A tu potwierdzenie moich słów:
Spoiler


Ładnie. Będzie można ustawić żeby orki uciekały, na ten przykład. Dzięki!
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry