Hellblade: Senua's Sacrifice 3411 6

O temacie

Autor Kazzmir

Zaczęty 14.08.2017 roku

Wyświetleń 3411

Odpowiedzi 6

Kazzmir

Kazzmir

O.D.A.L.
posty1003
Propsy1681
ProfesjaProducent
  • O.D.A.L.
fajny materiał z ładną niemką w roli głównej

https://www.youtube.com/watch?v=gFhzVtHwJjA


 
rekrutacja O.D.A.L, po 18:00 gg:10135138

Halk_Hogan_PL

Halk_Hogan_PL

Użytkownicy
Halkster
posty916
Propsy890
ProfesjaGrafik 2D
  • Użytkownicy
  • Halkster
Ja od siebie dodam, że jest to piękna poruszająca gra z mega grafiką (szczególnie postaci):
http://i.imgur.com/ByNW7Hm.jpg
http://i.imgur.com/SaivnFS.jpg
http://i.imgur.com/8yqRYIk.jpg
Za każdym razem jak patrzę na twarz Senuy (nie wiem czy dobra odmiana) to aż nie dowierzam jak realnie ona wygląda i ile wysiłku twórcy w nią włożyli. Renderowane w czasie rzeczywistym cutscenki wyglądają prawie jak jakiś film typu Avatar. Dźwięk stoi na najwyższym możliwym poziomie. Walka również mi się podoba w chuuj.
Jak na razie jestem w około połowie gry i jak dotąd dla mnie definitywnie gra roku. Od Wiedźmina 3 nic mnie tak nie podjarało.
 

sebogothic

sebogothic

Użytkownicy
posty381
Propsy244
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Mogliby wymyślić ciekawsze zagadki, bo w kółko robi się to samo. Już dwa razy przerwałem grę, bo zacząłem ziewać z nudów. Gra klimatyczna, walka też fajna, może z czasem się rozkręci. Podobno im dalej tym lepiej. Graficznie to jest majstersztyk, co i rusz włączam tryb fotograficzny, by uchwycić jakieś fajne ujęcie. A tak w ogóle to ten gość co jej się na początku pokazuje, chyba jakiś szaman, to jest to chyba bezpośrednio włożone do gry nagranie prawdziwego aktora?
 

Zireael

Zireael

Użytkownicy
Przezorny
posty388
Propsy304
NagrodyV
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Przezorny
Właśnie ukończyłem Hellblade. Powiem, że jest to dobra gra akcji. Jednak mi nie przypadła zbyt do gustu. Miałem kilka nieprzyjemnych momentów, które mnie irytowały. Historia Senuy jest raczej wytworem wyobraźni w jej umyśle. Ma jakieś omamy i halucynacje. Fabuła prosta, opiera się głównie na zemście Dilliona. Nie spotykamy żadnej duszy, nikim nie gadamy, nie ma wiosek, nic. Tylko walczymy z bossami i rozwiązujemy zagadki. Przejdźmy do kwestii odnośnie mechaniki walki, powiem, że podobały mi się animacje i finezyjne ciosy. Natomiast wadą jest w tej grze, uciążliwe sterowanie kamery. Totalnie niedopracowany element w tej grze, który trochę utrudnia walkę zwłaszcza z wieloma przeciwnikami. Zagadki są łatwe polegają głównie na szukaniu wzoru i po dopasowaniu otwierają się drzwi. Spodziewałem się, ciekawszych i nieco trudniejszych zagadek. No dobra, fabuła? Słaba, kompletnie nie spodobała mi się, za dużo pierdolenia o duszach i ciemności. Zresztą niczego innego chyba nie można było się spodziewać. Nie chodziło tu głównie o zemstę, ale o uratowanie powtarzam duszy Dilliona, gra dzieję się w jej umyśle i na końcu i tak przegrywa. Bossy nie są wyzwaniem, chociaż z tym Bogiem Iluzji to się ładnie męczyłem, dlatego, że nie wiedziałem nic o tym, żeby w odpowiednim momencie się skupić i wtedy posłać grad ciosów. Klimat mitologii nordyckiej, lubię to i  greckie mitologie, ale tutaj fabuła za dużo koncentrowała się na tym, aby uratować w jakiś sposób Dilliona. Twórcy mogli też nie otwierać swojej gęby i nie mówić, że bohaterka jest chora na schizofrenię. Sporym minusem jest końcówka, dość ponura rzekłbym, ale spodziewałem się, że pokonam finalnego bossa. Uwaga spojler! [Wiecie jak męczyłem się z hordą przeciwników? Co chwilę się pojawiały, a czarną postać nie mogłem w żaden sposób zranić. Zakląłem i mówię, dobra nie ma sensu, przerywam walkę i nagle jak zginąłem pojawiła się cut-scenka. No więc się teraz pytam, jak gracz ma wpaść na taki pomysł, że musi dać się zabić? To też głupi pomysł.]

Dobra w skrócie:
+ fajne animacje walki
+ ładna grafika z ponurym i nordyckim klimatem
+ optymalizacja ok
+ bohaterka w naturalny i rzeczywisty sposób wyraża emocje
+ fajne bossy, akurat dla mnie nie były dużym wyzwaniem
+ ładny soundtrack

- prosta fabuła, skupiająca się na jednym zadaniu, trochę pogmatwana
- uciążliwa kontrola kamery
- finalny boss, byłem rozczarowany, zmarnowałem tyle czasu, żeby zajść tak daleko, a potem dać się zabić
- proste i banalne zagadki
- twórcy mogli nie paplać, że bohaterka choruje na schizofrenię, gra byłaby wtedy bardziej tajemnicza

Dałbym 7,5/10. Ale biorąc pod uwagę, że stworzyło tą grę małe niezależne studio liczące kilkadziesiąt osób, postanowiłem dać 8/10.


 
Ludzie (...) lubią wymyślać potwory i potworności. Sami sobie wydają się wtedy mniej potworni (...) Wtedy jakoś lżej im się robi na sercu. I łatwiej im żyć.

Simon Said

Simon Said

Moderator
Nilfgaard
posty6468
Propsy3037
ProfesjaTester
  • Moderator
  • Nilfgaard
W ogóle ta gra to świetny przykład dla Mac Duna, że przy małym, niskobudżetowym teamie da się zrobić z grę z bardzo dobrą grafiką i animacjami (nie ELEX).
 
http://chomikuj.pl/gothicwarrior

https://www.youtube.com/watch?v=UCMTYnPVyFu



Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Post zawiera spojlery.
@Zireael
Spoiler
Historia Senuy jest raczej wytworem wyobraźni w jej umyśle.
"The hardest battles are fought in mind."  Skoro doszedłeś do tego, nie rozumiem dlaczego źle odbierasz resztę.
No więc się teraz pytam, jak gracz ma wpaść na taki pomysł, że musi dać się zabić? To też głupi pomysł.
Właśnie to jest genialne. Masz dać się zabić, Senua MUSI umrzeć, taki jest cel tej gry, to właśnie z tym zamiarem Senua wyruszyła - chciała zginąć. "'You will not survive what's in there.' 'I know.',"I'm sorry. I didn't ask you to be a part of me. If you don't want to die with me, then leave me alone."
Fabuła prosta, opiera się głównie na zemście Dilliona.
Wręcz przeciwnie, opiera się na pogodzeniu się z jego śmiercią, na akceptacji tego i obranie nowej ścieżki.
"The longer you hide from it, the longer the shadows grows, until all you can see is darkness. When our time comes, we must look death in the eye and embrace it as a friend. Only then we can let go of our fear and emerge from our darkness."

finalny boss, byłem rozczarowany, zmarnowałem tyle czasu, żeby zajść tak daleko, a potem dać się zabić
Jak już mówiłem, to było celem od początku. Ostatnie sekundy zakończenia dość jasno przedstawiają sytuację.
To sama Senua była ostatnim bossem, pokonując siebie, swoje lęki oraz uświadamiając sobie że przez całe życie była okłamywana i akceptując to - zdjęła z siebie całą winę jaką sobie przypisywała za wszelkie nieszczęścia dziejące się dookoła niej; żyła tak całe życie, stara Senua umarła i narodziła się nowa. "This is where my story once began. And so it has to end here. Because I cannot see further than this. Follow us, we have another story to tell."
"We're still here! She's still here!"" Darkness! Oh no, the Darkness is back! The Darkness! It's the Darkness, it's back! Wait... wait... wait... it feels... it feels... is it ok? It's changed. It's different. Something changed. The darkness is here... and it's ok?"
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Zireael

Zireael

Użytkownicy
Przezorny
posty388
Propsy304
NagrodyV
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Przezorny
@Sawik
Dziękuję za objaśnienia. To co napisałeś wydaje się logiczne i sensowne.
 
Ludzie (...) lubią wymyślać potwory i potworności. Sami sobie wydają się wtedy mniej potworni (...) Wtedy jakoś lżej im się robi na sercu. I łatwiej im żyć.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry