Grafika komputerowa > Teczki grafików
Komuch
Komuchpl:
Kabinet księcia pomorskiego:
wincyj: https://www.artstation.com/artwork/rdd1a
Jakieś propy ze środka kabinetu:
wincyj: https://www.artstation.com/artwork/0rO3E
Całość była robiona do unreala, ale na artstation wrzuciłem z marmoseta(jakoś ładniej wygląda :D). Całość w PBR. Tekstur ani podglądu modelu nie wrzucam bo mi nie pozwolili. Całość chyba nadal można zobaczyć w Zamku Książąt Pomorskich w interaktywnej aplikacji.
http://bi.gazeta.pl/im/c3/fb/13/z20953027V,Kabinet-2-0-pokazuje-Jolanta-Rybkiewicz--kierownik.jpg
Jakieś randomowe arty:
Nigdy się nie uczyłem rysować więc pewnie masa błędów(np ręce :lol:).
Halicor:
Fajne Arty :) szczególnie ten drugi co przedstawia jedna z postaci w Darkest Dungeon.
Ryszard:
--- Cytat: Komuchpl w 2017-02-21, 03:42 ---Kabinet księcia pomorskiego:
wincyj: https://www.artstation.com/artwork/rdd1a
Jakieś propy ze środka kabinetu:
wincyj: https://www.artstation.com/artwork/0rO3E
Całość była robiona do unreala, ale na artstation wrzuciłem z marmoseta(jakoś ładniej wygląda :D). Całość w PBR. Tekstur ani podglądu modelu nie wrzucam bo mi nie pozwolili. Całość chyba nadal można zobaczyć w Zamku Książąt Pomorskich w interaktywnej aplikacji.
http://bi.gazeta.pl/im/c3/fb/13/z20953027V,Kabinet-2-0-pokazuje-Jolanta-Rybkiewicz--kierownik.jpg
Jakieś randomowe arty:
Nigdy się nie uczyłem rysować więc pewnie masa błędów(np ręce :lol:).
--- Koniec cytatu ---
No, robią wrażenie. Ta postać na pierwszym arcie fajna :D .
Komuchpl:
Robiłem demo na potrzeby zajęć na studiach i przy okazji zrobiłem prototyp lodowej wieży do tower defence'a.
tekstury, materiały i jakieś bonusowe screeny
SpoilerAO i normal wypalone ze sculptu highpoly
highpoly z zbrusha
Materiał w substance designerze
Materiał w UE4
Zmodyfikowany particle effect(z jakiś dostępnych w UE)
Nagranie animacji z silnika:
https://www.youtube.com/watch?v=P37qf5htkzw
Komuchpl:
Mój pierwszy raz z fotogrametrią ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Efekt 138 zdjęć wsadzonych do ReMake od Autodesku:
nieprzycięty mesh miał 9.8m tri.
wstępne tekstury wypalone w maxie i substance painterze, skale i 'krzywizny' cegieł poprawione w photoshopie.
tilowanie zrobione w substance painterze.
Na koniec roughness i height mapy zrobione w substance designerze:
Efekt z designera:
Tekstury:
Screen z unreala:
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej