[C#] Klikacz 7578 8

O temacie

Autor Karen

Zaczęty 24.12.2016 roku

Wyświetleń 7578

Odpowiedzi 8

Karen

Karen

Użytkownicy
Recovery Team
posty36
Propsy18
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
  • Recovery Team
Witam jest to moja pierwsza aplikacja okienkowa w C#. Zrobiona z nudów i braku pomysłów.

O grze:
Gra polega na klikaniu w przycisk aż do czasu gdy postęp dojdzie do 100%.
Jedno kliknięcie = 1%.
Wiem że słabe ale dopiero zaczynam  programowaniem.
--->DOWNLOAD<---

Mam do was prośbę:
Potrzebne mi pomysły co dalej programować. Nie wiem jak się uczyć :(
Widzę że są tu programiści więc może coś poradzicie amatorowi?



Cragann

Cragann

Użytkownicy
posty766
Propsy602
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Cytuj
Gra polega na klikaniu w przycisk aż do czasu gdy postęp dojdzie do 100%.
Jedno kliknięcie = 1%.
xD

 

Karen

Karen

Użytkownicy
Recovery Team
posty36
Propsy18
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
  • Recovery Team
Napisałem że to moja pierwsza aplikacja okienkowa.

CzlowiekGejzer

CzlowiekGejzer

Użytkownicy
Wszyscy skończymy w Choroszczy
posty267
Propsy123
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Wszyscy skończymy w Choroszczy
Dodaj że to procenty alkoholu i możesz na greenlight wrzucić xd
 

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2671
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Spróbuj rozbudować do czegoś takiego:
https://www.crazygames.com/game/poop-clicker
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
http://themodders.org/index.php?topic=15244.msg1006691#msg1006691
Zrób coś w ten deseń. Nie zakładaj że wydasz, po prostu projekt naukowy.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2671
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
@Sawik parówo, robimy SpaceFight w JSie? :F
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
@Sawik parówo, robimy SpaceFight w JSie? :F
Znowu spacefight? Robiłeś go już C#, ja we flashu, teraz js? Naah.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2671
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
SpaceFight jest tu synonimem prostej gry. I nawet nie mówię, że musi być w JS- po prostu wolałbym uniknąć kombajnów w stylu Unity. Nie no- robimy coś?
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry