Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2 48115 456

O temacie

Autor Marev

Zaczęty 29.06.2016 roku

Wyświetleń 48115

Odpowiedzi 456

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1559
Propsy127
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Nie planuję dalej rozwijać tej modyfikacji, MOŻE kiedyś zrobię podobnego patcha do Gothica II, ale póki co nie mam na to ani czasu, ani chęci. Na razie zdecydowanie polecam UpdatePacka pawbuja, który odwalił kawał naprawdę dobrej roboty :)

Pomysł na patch do G2 super! :D
szczerze, do G2 jest tego tyle, że nie wiadomo za co sie wziąść.

Co do G1 to tych błędów też już zostało naprawdę mało.

 
praca dla spacerzysty (oferta płatna)

K@T

K@T

Użytkownicy
posty141
Propsy22
Profesjabrak
  • Użytkownicy
A gdzie jest łatka pawbuja?
 

Riv

Riv

Użytkownicy
posty75
Propsy20
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
A gdzie jest łatka pawbuja?

W jego sygnaturze nad twoim postem, tylko że jest tam obecnie błąd z Lesterem, który psuję rozgrywkę więc poczekałbym na kolejny patch.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1559
Propsy127
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
A gdzie jest łatka pawbuja?

W jego sygnaturze nad twoim postem, tylko że jest tam obecnie błąd z Lesterem, który psuję rozgrywkę więc poczekałbym na kolejny patch.

tan dialog można pominąc, ale i tak jest potrzebny patch. Współautor Lego pomógł w wyeliminowaniu wszelkich błedów z zacinającymi się bramami (dotyczy także podstawowego Gothica 1).
 
praca dla spacerzysty (oferta płatna)

muuz

muuz

Użytkownicy
posty50
Propsy11
  • Użytkownicy
No w G2 jest bardzo bardzo dużo bugów, kiedyś był projekt patcha - ale chyba umarł, a jest bardzo potrzebny :(

Pawbuj liczymy na rozwój patcha do G1 :D mi brakuje jednak rozdzielenia updatepacha w taki sposób, żeby nie trzeba było wybierać wersji bez dodatków przy rozmowie z Diego. Bo jeśli chodzi o błędy, to już prawie wszystko zostało wyeliminowane, prawda?

Edit: W sumie rozwój ReGoth trochę przygasł, natomiast zaawansowane stadium wydaje się mieć przeniesienie G1 na silnik G2 (https://themodders.org/index.php?topic=29515.0), super by było gdyby można pograć na jednym silniku i obie gry pozbawione byłyby błędów ^^
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1559
Propsy127
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
A gdzie jest łatka pawbuja?

W jego sygnaturze nad twoim postem, tylko że jest tam obecnie błąd z Lesterem, który psuję rozgrywkę więc poczekałbym na kolejny patch.
to jest już poprawione, teraz walczę ze zmianami w zenie i będzie sporo poprawek, min. kopiec rudy z NO widziany z dołu, flagi poruszające się na wietrze i sporo innych bajerek.

 
praca dla spacerzysty (oferta płatna)

kowixq

kowixq

Użytkownicy
posty5
Propsy2
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Hej. Kiedy wyjdzie na świat nowa wersja patcha jeśli mogę spytać ?
EDIT:  Parę błędów.
- migotanie kolorowych nazw w obozie bractwa [ trochę nastraszyło, ale ostatecznie nie ingeruje w nic ];
- używanie magii ognia (np. ognista strzała )wiąże się dodatkowym mini delayem [ trzeba czekać aż czar ognia poleci w stronę przeciwnika czego nie ma np. w magii wody, a to dość irytujące od samego początku i jeszcze NIKT tego nie poprawił ];
- drabiny w starej kopalni (przy queście od Ian'a " Załatw koło zębate, a wtedy porozmawiamy) są dość nietypowo postawione (przez co gracz musi dodatkowo kombinować jak wejść spowrotem po drabinie do góry. Ja osobiście kombinowałem jakieś 5 minut);
- Lester od pierwszego rozdziału ma opcje dialogową z czwartego rozdziału (co z reguły psuje cała grę i dodatkowo daje 1000 exp już od 1 lvla);
- przydał by się jakiś amulet lub pierścień do regeneracji many (opcjonalnie dla magów lub możliwość regeneracji many od danego kręgu magii) [ poprawiło by to komfort grania magiem jak zresztą balans magii ];
- Problem dotyczy Cor Kaloma na cmentarzysku orków, a mianowicie na wysokości "teleportu" do ostatniej komory grobowcowej gdzie Cor Kalom po swoich słowach odnośnie Śniącego powinien się na nas rzucić z szału, a tym czasem tego nie robi.... Dopiero po wczytaniu czwartego razu z rzędu przed ostateczną walką skrypt zadziałał ;
Jak na razie wszystko ok i wielkie dzięki za naprawę wcześniejszych bugów i usprawnienie samej gry.
 
Matma to chleb powszedni...

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1559
Propsy127
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Cytuj
- Problem dotyczy Cor Kaloma na cmentarzysku orków, a mianowicie na wysokości "teleportu" do ostatniej komory grobowcowej gdzie Cor Kalom po swoich słowach odnośnie Śniącego powinien się na nas rzucić z szału, a tym czasem tego nie robi.... Dopiero po wczytaniu czwartego razu z rzędu przed ostateczną walką skrypt zadziałał ;

czy po dialogu nałozył maskę Śniącego ?
 
praca dla spacerzysty (oferta płatna)

kowixq

kowixq

Użytkownicy
posty5
Propsy2
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Cytuj
czy po dialogu nałozył maskę Śniącego ?

Nie, a mam najnowszą wersję 1.26.9rev2.
 
Matma to chleb powszedni...

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1559
Propsy127
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Nowa wersja z nowym world zenem praktycznie gotowa.  Na PW mogę wysłać wersję Beta dla testera. Może ktoś jeszcze coś wyłapie na bieząco przed oficjalnym umieszczeniem linka.

Dzięki pomocy mudfreaka i Fawkesa udało się wyeliminować bug ze żle zapisywanymi statusami dla switcherów - generowało to błędy w postaci zaciętych bram.

Zostało coraz mniej błędów oryginalnego Gothica. Docelowo jak się uprzecie to będzie oddzielny download bez tego dialogu z Diegiem.

BTW poprawiłem oczywiscie dialog Lestera, zmiany kolorów nazw NPC dla Bractwa i nakładanie maski śniącego w ostatniej walce  Szalonego Kaloma;

Stay tunned! Mod będzie rozwijany do czasu usunięcia ost. błędu. Macie to jak w banku!

Zmiany
Spoiler
Nieoficjalny Patch by Pawbuj (ver. 1.27)

Interakcje :
- kolorowe nazwy skrzyń w zależności od tego czy są one otwarte, zamknięte (G3);
- nowe kwestie dialogowe wypowiadane przez bohatera podczas otwierania skrzyń, jeśli ten nie posiada wytrychów lub klucza bądź braku umiejętności „Otwieranie zamków”;
- w trakcie handlu przy opcji „Przyjmij” dodawana jest brakująca ilość rudy oraz wartość dokonanej transakcji;
- otwieranie skrzyń wymaga teraz wyuczenia się tejże umiejętności u nauczyciela;
- po znalezieniu kamieni ogniskujących, lekarstwa dla Tarroka, koła zębatego dla Iana  i ksiąg z serii „Chromanin” mamy dodatkowy dźwięk z G2: „Sądzę, że coś znalazłem”.
- wyświetlane nazwy itemów w trakcie ich przekazywania;
- wyświetlane nazwy zadania i zmiany statusu;


Poprawy w rutynach i AI:
- NPC używają już kołowrotów, jeżeli gracz wcześniej został przez nich pobity;
- w rutynie Follow, NPC podążający za graczem korzystają z drabin, atakują innych wrogo nastawionych NPC oraz czekają na gracza  jeżeli ten wspina się na wzniesienia;
- NPC zabierają broń graczowi po powaleniu go i wypowiadają niewykorzystane dialogi;
- NPC kładą się spać zamiast stać przy łóżkach;
- NPC mają przypisane nowe portale w zamku SO;
- NPC podczas rutyny „Guard” i „GuardPallisade” chodzą w nocy z pochodniami;
- Joru i Cor Kalom reagują na okradanie skrzyni z recepturą dla Dextera;
- poprawki w  rutynie Pocka, Cavalorna i strażnika przy Fisku (nie śpią już na stojąco);
- kiedy walczymy na arenie, pozostali wojownicy nie trenują już w trakcie naszej walki;
- nie można już spać w łóżku (brak monologu), jeżeli NPC wyganiają nas z chaty;
- magnaci reagują na przedmioty zbierane w ich pobliżu;
- magnaci są nieśmiertelni do 4. rozdziału;
- magnaci reagują, jeżeli któryś z nich zostanie uderzony przez gracza;
- ochroniarze Lee lub Laresa reagują, kiedy ci zostaną zaatakowani;
- po zabiciu Kirgo czy Kharima na arenie to Scatty wypowiada dodatkowe dialogi;
- zadanie z Horacym ma swój log w dzienniku;
- poprawki w rutynie kowala Stone’a;
- Nyras, Baal Lukor, bandyci Quentina oraz podwładni Gomeza (od 4. rozdziału) giną bez dobijania;
- handlarze tracą swoje przedmioty jeśli zostaną pobici/zabici;
- NPC tracą całą rudę, jeżeli zostaną pokonani;









Zmiany graficzne :
- zębacze posiadają teraz losowe tekstury;
- Szalony Kalom nakłada maskę Śniącego w finałowej walce;
- Grim nosi teraz Strój Cienia i typowe wyposażenie dla tej gildii od trzeciego rozdziału;
- Fisk i Ian noszą teraz Zbroję Cienia;
- Lester nosi teraz Ciężką zbroję Nowicjusza jak w G2;
- Melvin nosi teraz przepaskę Nowicjusza Bractwa od drugiego Rozdziału;
- Dusty nosi teraz przepaskę Nowicjusza Bractwa po dołączeniu do Obozu Bractwa;
- bandyci Quentina noszą pancerze bandytów z G2;
- gracz  po dołączeniu do Bractwa ma wytatuowane ciało;
- Nadzorca „ożywieniec” ma zbroję magnata;
- Cronos nosi teraz Kostur Światła;


Dodatkowe poprawki :
- nie możemy zostać już magiem Ognia i strażnikiem SO;
- musimy pokonać królowej pełzaczy, aby byc najemnikiem (wcześniej limit 10 level);
- naprawiono błąd z zacinającymi się bramami oraz dodano im dźwięki;
- usunięty błąd pozwalający być najpierw strażnikiem SO, a potem magiem Ognia;
- Joru nie ma opcji dialogowej o reputacji u Guru jeśli należymy do któregoś z Obozów;
- Bloodwyn w 4 rozdziale nie wspomina już o „naszej kopalni”, kiedy należymy do Bractwa;
- poprawiono wyświetlanie statystyk pancerzy w opcjach dialogowych przy ich zakupie;
- Szakal nie zostaje już naszym przyjacielem, jeżeli nie damy mu rudy;
- jeżeli nie zapłacimy 10 bryłek rudy to nękający nas strażnicy SO są wrogo nastawieni;
- w trakcie nauki kręgów magii u Baal Cadara wyświetlane są wymagania co do PN;
- usunięte dwukropki w opisach eliksirów i pierścieni;
- usunięte myślniki w nazwie potworów jak „ork-wojownik”, „gobllin-wojownik” etc.;
- usunięto imiona Kopaczom, które zostały dodane w poprzedniej wersji patcha Mareva;
- cień Ian ma poprawiony tekst o kiedy mówi o młocarni (w napisach był rozdrabniacz);
- strażnik bramy do zamku (Grd_280_Gardist) ma poprawione id (na 280 z 230) i poprawnie zamyka bramę w 4 rozdziale (zgodnie z planami twórców gry);
- poprawki w dialogach CorAngara i Lee „Chcę zostać strażnikiem’;
- Ork Tarrok nie nazywa się już „Ork niewolnik”;
- podczas dialogu z Baal Namibem jest wyświetlana cena za pancerz;
- bandyci Quentina nie uciekają już przed graczem w kolejnych rozdziałach;
- Gorn w kopalni ma poprawioną rutynę; NIESKOŃCZONE
- dodano nowych NPC z SO po zajęciu kopalni w 4 rozdziale; NIESKOŃCZONE
- dodano nowego NPC mającego rutynę na platformie palisady przy głównym wejsciu do obozu;
- Uriziel ma poprawiony opis;
- dodano poprawionego Szantażystę i jego wspólnika przed NO:
- poprawione dialogi Lestera po zawaleniu się kopani;
- dodatkowe kwestie dialogowe Kharima i Kirgo;
- Butch reaguje atakiem po zaczepieniu gracza; NIESKOŃCZONE
- przy zdobywaniu współczynników siły, zręczności i many wyświetlany jest ich obecny poziom;


Nowa mechanika
-dodano animację dobijania z Gothica 2;
- dodano animację mycia twarzy w beczce wody;
- dodano animację cięcia drzewa z G2 i „woodchoppin” autorstwa Marka56;
- bohater ma możliwość wszystkich szt. mięsa naraz;
- wolne celowanie do ustawienia w menu gry;
- szerszy box opcji wyboru w dialogach;
- podświetlenie opcji w menu zapisu/wczytywania (;
- dodanie zenu opuszczonej kopalni;
- szaty magiczne powodują, że chodzimy jak mag;
- zmiana stylu chodzenia po awansu w danym Obozie (militia - GRD, SLD, relaxed – NOV, STT);


Przywrócone zadania
- dodano możliwość walki z GorHanisem na arenie Starego Obozu ;
- przywrócony quest z nowym paserem Fiska (uaktywnia się jeżeli Mordrag wróci do NO);
- przywrócony quest z kopaczem Jesse’ym;
- usunięto imiona Kopaczom, które zostały dodane w poprzedniej wersji patcha Mareva;

Zmiany w ini moda (zmiana z 0 na 1)
ColoredNames_enabled  (kolorowe nazwy NPC od nastawienia)
ChestExp_enabled           (exp za skrzynie)
Poison_Animals_enabled (zatrucie przez potworki)
PrintDamage_enabled      (info o  obrażeniach)
DialogHeroName_enabled(wyświetla „Bezimienny” w oknie dialogowym)
Position_Dialog_enabled  (zmiana pozycji boxa dialogowego)

Zmiany w ini systempack (zmiana z 0 na 1)
- aktywowane sterowanie z G2 (G2_controls);
- zmiana koloru dialogów wypowiadanych przez bezimiennego (dialog_hero);
- zmiana koloru podświetlonych opcji dialogowych (dialog_choice);
- nazwa NPC nie wyświetla się , jeśli ma pusty ekwipunek (hide_focus);

Zmiany w zenie :
- Kolumna w klasztorze zmiennokształtnych nie ma pustej przestrzeni;
- Brama główna SO poprawnie się zamyka i nie da się obejść (bug strafe);
- Kopiec rudy w NO widziany od spodu nie ma pustej przestrzeni;
- Poprawione drabiny;
-











Wersja moda UpdatePack (opcjonalnie)

Zmiany w balansie
- NPC będącymi naszymi kompanami generują tylko 50% expa za walkę;
- możemy zostać zatruci w walce z niektórymi monsterami;
- exp za smażenie mięsa 1 pkt doświadczenia za 1 usmażone mięso;
- exp i "bonus do umiejętności" za  otwarcie skrzyni w zależności od długości kombinacji zamka;
- Thorus ma inną zbroję (co go wyróżnia od reszty strażników) i wyższe HP;
- zbroje mają swój limit wytrzymałości na uderzenia (limit pojedynczych uderzeń bez względu na ich siłę); NIESKOŃCZONE

- powalenie kolumny w klasztorze zmiennokształtnych zwiększa siłę i zręczność;
- sen nie regeneruje już siły i many (pełna regeneracja  psuje grywalność, sens alchemii i wiele innych spraw!);
- w jaskini pod mostem przy wejściu do SO znajdziemy zwoje magiczne (przydatne w questach);
- zmodyfikowane wymagania do otwierania zamków/kradzieży/akrobatyki. (np. do zamków poziom 1 - 11 PN, poziom 2 - tylko 4 PN; oryginalnie było kolejno 10 i 20 PN, ale ten drugi poziom nic wnosił to gry i zabierał 20 PN - w updatepacku za 2 poziom znacznie rośnie szansa na zwiększenie zdolności o 1%)

Nowe zadania
- quest z mieczem Świstaka został rozbudowany (6 możliwości losowych);
- Cavalorn zleca nam zadanie zgromadzeniem trofeów zwierzęcych (losowe trofea);
- Rączka daje 2 nowe zadania: kradzież amuletu ze skrzyni strażnika i okradzenie jednego z 2 Baalów w Obozie;
- quest związany z odblokowaniem południowej bramy (zabić agresywne wilki i przywódcę stada);

Nowe itemy
- amulet złodzieja: podnosi umiejętności złodziejskie, „otwieranie zamków” , „kradzież” oraz „zręczność”;


Dotychczasowi testerzy:
Riv, muuz, Bezi11000, AngelofDeath
 
praca dla spacerzysty (oferta płatna)

Zaratusztra

Zaratusztra

Użytkownicy
posty1
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Nowa wersja z nowym world zenem praktycznie gotowa.  Na PW mogę wysłać wersję Beta dla testera. Może ktoś jeszcze coś wyłapie na bieząco przed oficjalnym umieszczeniem linka.

Dzięki pomocy mudfreaka i Fawkesa udało się wyeliminować bug ze żle zapisywanymi statusami dla switcherów - generowało to błędy w postaci zaciętych bram.

Zostało coraz mniej błędów oryginalnego Gothica. Docelowo jak się uprzecie to będzie oddzielny download bez tego dialogu z Diegiem.

BTW poprawiłem oczywiscie dialog Lestera, zmiany kolorów nazw NPC dla bractwa i nakładanie maski śniącego w ostatniej walce  Szalonego Kaloma;

Zmiany
Spoiler
Nieoficjalny Patch by Pawbuj (ver. 1.27)

Interakcje :
- kolorowe nazwy skrzyń w zależności od tego czy są one otwarte, zamknięte (G3);
- nowe kwestie dialogowe wypowiadane przez bohatera podczas otwierania skrzyń, jeśli ten nie posiada wytrychów lub klucza bądź braku umiejętności „Otwieranie zamków”;
- w trakcie handlu przy opcji „Przyjmij” dodawana jest brakująca ilość rudy oraz wartość dokonanej transakcji;
- otwieranie skrzyń wymaga teraz wyuczenia się tejże umiejętności u nauczyciela;
- po znalezieniu kamieni ogniskujących, lekarstwa dla Tarroka, koła zębatego dla Iana  i ksiąg z serii „Chromanin” mamy dodatkowy dźwięk z G2: „Sądzę, że coś znalazłem”.
- wyświetlane nazwy itemów w trakcie ich przekazywania;
- wyświetlane nazwy zadania i zmiany statusu;


Poprawy w rutynach i AI:
- NPC używają już kołowrotów, jeżeli gracz wcześniej został przez nich pobity;
- w rutynie Follow, NPC podążający za graczem korzystają z drabin, atakują innych wrogo nastawionych NPC oraz czekają na gracza  jeżeli ten wspina się na wzniesienia;
- NPC zabierają broń graczowi po powaleniu go i wypowiadają niewykorzystane dialogi;
- NPC kładą się spać zamiast stać przy łóżkach;
- NPC mają przypisane nowe portale w zamku SO;
- NPC podczas rutyny „Guard” i „GuardPallisade” chodzą w nocy z pochodniami;
- Joru i Cor Kalom reagują na okradanie skrzyni z recepturą dla Dextera;
- poprawki w  rutynie Pocka, Cavalorna i strażnika przy Fisku (nie śpią już na stojąco);
- kiedy walczymy na arenie, pozostali wojownicy nie trenują już w trakcie naszej walki;
- nie można już spać w łóżku (brak monologu), jeżeli NPC wyganiają nas z chaty;
- magnaci reagują na przedmioty zbierane w ich pobliżu;
- magnaci są nieśmiertelni do 4. rozdziału;
- magnaci reagują, jeżeli któryś z nich zostanie uderzony przez gracza;
- ochroniarze Lee lub Laresa reagują, kiedy ci zostaną zaatakowani;
- po zabiciu Kirgo czy Kharima na arenie to Scatty wypowiada dodatkowe dialogi;
- zadanie z Horacym ma swój log w dzienniku;
- poprawki w rutynie kowala Stone’a;
- Nyras, Baal Lukor, bandyci Quentina oraz podwładni Gomeza (od 4. rozdziału) giną bez dobijania;
- handlarze tracą swoje przedmioty jeśli zostaną pobici/zabici;
- NPC tracą całą rudę, jeżeli zostaną pokonani;









Zmiany graficzne :
- zębacze posiadają teraz losowe tekstury;
- Szalony Kalom nakłada maskę Śniącego w finałowej walce;
- Grim nosi teraz Strój Cienia i typowe wyposażenie dla tej gildii od trzeciego rozdziału;
- Fisk i Ian noszą teraz Zbroję Cienia;
- Lester nosi teraz Ciężką zbroję Nowicjusza jak w G2;
- Melvin nosi teraz przepaskę Nowicjusza Bractwa od drugiego Rozdziału;
- Dusty nosi teraz przepaskę Nowicjusza Bractwa po dołączeniu do Obozu Bractwa;
- bandyci Quentina noszą pancerze bandytów z G2;
- gracz  po dołączeniu do Bractwa ma wytatuowane ciało;
- Nadzorca „ożywieniec” ma zbroję magnata;
- Cronos nosi teraz Kostur Światła;


Dodatkowe poprawki :
- nie możemy zostać już magiem Ognia i strażnikiem SO;
- musimy pokonać królowej pełzaczy, aby byc najemnikiem (wcześniej limit 10 level);
- naprawiono błąd z zacinającymi się bramami oraz dodano im dźwięki;
- usunięty błąd pozwalający być najpierw strażnikiem SO, a potem magiem Ognia;
- Joru nie ma opcji dialogowej o reputacji u Guru jeśli należymy do któregoś z Obozów;
- Bloodwyn w 4 rozdziale nie wspomina już o „naszej kopalni”, kiedy należymy do Bractwa;
- poprawiono wyświetlanie statystyk pancerzy w opcjach dialogowych przy ich zakupie;
- Szakal nie zostaje już naszym przyjacielem, jeżeli nie damy mu rudy;
- jeżeli nie zapłacimy 10 bryłek rudy to nękający nas strażnicy SO są wrogo nastawieni;
- w trakcie nauki kręgów magii u Baal Cadara wyświetlane są wymagania co do PN;
- usunięte dwukropki w opisach eliksirów i pierścieni;
- usunięte myślniki w nazwie potworów jak „ork-wojownik”, „gobllin-wojownik” etc.;
- usunięto imiona Kopaczom, które zostały dodane w poprzedniej wersji patcha Mareva;
- cień Ian ma poprawiony tekst o kiedy mówi o młocarni (w napisach był rozdrabniacz);
- strażnik bramy do zamku (Grd_280_Gardist) ma poprawione id (na 280 z 230) i poprawnie zamyka bramę w 4 rozdziale (zgodnie z planami twórców gry);
- poprawki w dialogach CorAngara i Lee „Chcę zostać strażnikiem’;
- Ork Tarrok nie nazywa się już „Ork niewolnik”;
- podczas dialogu z Baal Namibem jest wyświetlana cena za pancerz;
- bandyci Quentina nie uciekają już przed graczem w kolejnych rozdziałach;
- Gorn w kopalni ma poprawioną rutynę; NIESKOŃCZONE
- dodano nowych NPC z SO po zajęciu kopalni w 4 rozdziale; NIESKOŃCZONE
- dodano nowego NPC mającego rutynę na platformie palisady przy głównym wejsciu do obozu;
- Uriziel ma poprawiony opis;
- dodano poprawionego Szantażystę i jego wspólnika przed NO:
- poprawione dialogi Lestera po zawaleniu się kopani;
- dodatkowe kwestie dialogowe Kharima i Kirgo;
- Butch reaguje atakiem po zaczepieniu gracza; NIESKOŃCZONE
- przy zdobywaniu współczynników siły, zręczności i many wyświetlany jest ich obecny poziom;


Nowa mechanika
-dodano animację dobijania z Gothica 2;
- dodano animację mycia twarzy w beczce wody;
- dodano animację cięcia drzewa z G2 i „woodchoppin” autorstwa Marka56;
- bohater ma możliwość wszystkich szt. mięsa naraz;
- wolne celowanie do ustawienia w menu gry;
- szerszy box opcji wyboru w dialogach;
- podświetlenie opcji w menu zapisu/wczytywania (;
- dodanie zenu opuszczonej kopalni;
- szaty magiczne powodują, że chodzimy jak mag;
- zmiana stylu chodzenia po awansu w danym Obozie (militia - GRD, SLD, relaxed – NOV, STT);


Przywrócone zadania
- dodano możliwość walki z GorHanisem na arenie Starego Obozu ;
- przywrócony quest z nowym paserem Fiska (uaktywnia się jeżeli Mordrag wróci do NO);
- przywrócony quest z kopaczem Jesse’ym;
- usunięto imiona Kopaczom, które zostały dodane w poprzedniej wersji patcha Mareva;

Zmiany w ini moda (zmiana z 0 na 1)
ColoredNames_enabled  (kolorowe nazwy NPC od nastawienia)
ChestExp_enabled           (exp za skrzynie)
Poison_Animals_enabled (zatrucie przez potworki)
PrintDamage_enabled      (info o  obrażeniach)
DialogHeroName_enabled(wyświetla „Bezimienny” w oknie dialogowym)
Position_Dialog_enabled  (zmiana pozycji boxa dialogowego)

Zmiany w ini systempack (zmiana z 0 na 1)
- aktywowane sterowanie z G2 (G2_controls);
- zmiana koloru dialogów wypowiadanych przez bezimiennego (dialog_hero);
- zmiana koloru podświetlonych opcji dialogowych (dialog_choice);
- nazwa NPC nie wyświetla się , jeśli ma pusty ekwipunek (hide_focus);

Zmiany w zenie :
- Kolumna w klasztorze zmiennokształtnych nie ma pustej przestrzeni;
- Brama główna SO poprawnie się zamyka i nie da się obejść (bug strafe);
- Kopiec rudy w NO widziany od spodu nie ma pustej przestrzeni;
- Poprawione drabiny;
-











Wersja moda UpdatePack (opcjonalnie)

Zmiany w balansie
- NPC będącymi naszymi kompanami generują tylko 50% expa za walkę;
- możemy zostać zatruci w walce z niektórymi monsterami;
- exp za smażenie mięsa 1 pkt doświadczenia za 1 usmażone mięso;
- exp i "bonus do umiejętności" za  otwarcie skrzyni w zależności od długości kombinacji zamka;
- Thorus ma inną zbroję (co go wyróżnia od reszty strażników) i wyższe HP;
- zbroje mają swój limit wytrzymałości na uderzenia (limit pojedynczych uderzeń bez względu na ich siłę); NIESKOŃCZONE

- powalenie kolumny w klasztorze zmiennokształtnych zwiększa siłę i zręczność;
- sen nie regeneruje już siły i many (pełna regeneracja  psuje grywalność, sens alchemii i wiele innych spraw!);
- w jaskini pod mostem przy wejściu do SO znajdziemy zwoje magiczne (przydatne w questach);
- zmodyfikowane wymagania do otwierania zamków/kradzieży/akrobatyki. (np. do zamków poziom 1 - 11 PN, poziom 2 - tylko 4 PN; oryginalnie było kolejno 10 i 20 PN, ale ten drugi poziom nic wnosił to gry i zabierał 20 PN - w updatepacku za 2 poziom znacznie rośnie szansa na zwiększenie zdolności o 1%)

Nowe zadania
- quest z mieczem Świstaka został rozbudowany (6 możliwości losowych);
- Cavalorn zleca nam zadanie zgromadzeniem trofeów zwierzęcych (losowe trofea);
- Rączka daje 2 nowe zadania: kradzież amuletu ze skrzyni strażnika i okradzenie jednego z 2 Baalów w Obozie;
- quest związany z odblokowaniem południowej bramy (zabić agresywne wilki i przywódcę stada);

Nowe itemy
- amulet złodzieja: podnosi umiejętności złodziejskie, „otwieranie zamków” , „kradzież” oraz „zręczność”;


Dotychczasowi testerzy:
Riv, muuz, Bezi11000, AngelofDeath

Zarejestrowałem się tylko po to żeby powiedzieć że to kawał dobrej roboty, i czekam z niecierpliwością na nową wersje!
 

Riv

Riv

Użytkownicy
posty75
Propsy20
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

Riv

Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
#431 2019-02-04, 18:03(Ostatnia zmiana: 2019-02-08, 12:00)
Ja również czekam, chętnie przetestuję całość, jak ostatnio.

EDIT. Zacząłem właśnie pierwszy rozdział i póki co znalazłem te rzeczy:

1. Na początku gdy zapytamy Diego jak dostać się do SO, ten mówi że mamy podążać ścieżką i dostajemy 6 expa. Nie jest ten exp zbyt potrzebny i nie wiem czemu go dodałeś, ale jak już to mógłbyś zamienić na 10, żeby była pełna liczba bo za wszystko dostajemy expa w dziesiątkach.

2. Gdy otrzymamy nowego questa pokazuje się napis "Nowe Zadanie (nazwa questa)". Słowo "zadanie" powinno być z małej litery.

3. Gdy otwieramy skrzynie i mamy pochodnię w ręku, to postać odgrywa animacje otwierania razem z pochodnią, przez co dziwnie to wygląda. Dodałbym zmianę, że podczas otwierania skrzyń postać gasi pochodnię.

4. Pochodnie rozświetlają teren, czyli działają tak jak powinny, ale nie ma animacji palącego się ognia. To chyba coś związanego ze zmianą mapy.

5. Jak już jesteśmy przy pochodniach to zmieniłbym je aby działały w taki sposób, że gdy raz je zapalimy to potem po zgaszeniu zamieniają się w "wypalone pochodnie" i nie możemy znowu ich rozpalić (obecnie możemy też rozpalić wypalone co też bym zmienił). Zwykle jest tak że mamy stos pochodni w plecaku i nijak ich nie wykorzystujemy, bo możemy ciągle zapalać i gasić jedną i tą samą, co jest głupie pod względem gameplayowym i przeczy logice.

6. Gdy powiemy pierwszemu strażnikowi bramy do SO, że Diego kazał nam wbić do obozu na spotkanie z nim to strażnik naturalni nas przepuszcza, a w oknie dialogowym nadal możemy wybrać opcję, żeby ten nas wpuścił za 10 bryłek. Usunąłbym możliwość wyboru tego dialogu gdy strażnik już nas przepuści.

7. Dusty nadal ma zielony kolor imienia nad głową, tak jak zgłaszałem to wcześniej, jeszcze zanim z nim pogadamy i postanowimy mu pomóc.

8. Pisałem Ci wcześniej o zmienie tekstury ciała Melvina i Dustiego (gdy go zaprowadzimy do obozu sekty) od drugiego rozdziału na gołą klate z tatuażami, bo odstają teraz od reszty nowicków. Nie wiem czy chcesz wprowadzić tę zmianę, ale jakby co to zgłaszam, że nadal mają łachmany kopaczy jako teksturę.

9. Grim dostaje od drugiego rozdziału strój cienia, ale nadal chodzi z pałką, a powinien nosić taką broń jak inne Cienie (np. kłujący cierń i łuk kawaleryjski).

10. In Extremo zamiast odgrywać animki grania na instrumentach to stoją zbugowani bez ruchu. W trzecim rozdziale powinni zniknąć z SO, a nadal tam stoją, podobnie jak ludzie pod sceną.

11. Postacie dosyć często bugują się w miejscu i trzęsą się zbugowani. Nie wiem czy robią to tak randomowo, czy tylko gdy mają wykonywać jakąś animacje typu siedzenia na ławce. Tutaj krótki filmik pokazujący błąd: https://dump.video/i/Far4w4.mp4

12. Często spotykamy się z sytuacją, że wykonujemy dla NPCta jakieś zadanie i nie ma on dialogów dopóki nie wykonamy zadania. Gdy klikamy żeby z nim pogadać ma on w oknie dialogowym tylko opcję "KONIEC". Dodałbym małą zmianę aby to usprawnić, mianowicie, gdy postać nie posiada żadnych dialogów, to zamiast otwierać okno dialogowe, w którym nic nie ma, mogłaby nam mówić rzeczy typu "nie teraz".

13. Poskakałem po rozdziałach i zauważyłem, że naprawiłeś dialogi Bloodwyna gdy ten stoi ze strażą przed bramą. Niestety Fletcher przy drugiej bramie ma nadal przeczące prawdzie dialogi z tym, że SO przejmuje "naszą" kopalnie mimo, że jesteśmy członkiem sekty.

14. Wydaje mi się, że dialog z Rączką jest zepsuty. Nie ma tam po prostu opcji na wyuczenie się jakiejkolwiek umiejętności. Jest tylko "Chce zostać Cieniem" i "Nie mógłbyś się wstawić za mną u Diego". W dodatku za każdym razem możemy go pytać czy nie mógłby się za nami wstawić i za każdym razem jest info o wpisie do dziennika.
Zapomniałem, że najpierw trzeba dowiedzieć się od Diego, że Rączka może nas czegoś nauczyć. Ale nadal byłbym za tym żeby móc powiedzieć "Nie mógłbyś się wstawić za mną u Diego" tylko raz i dostać wpis do dziennika. Potem po wyuczeniu się umiejętności złodziejskiej można dodać ten dialog ponownie żeby potwierdzić głos Rączki.

15. Co do otwieranej Opuszczonej Kopalni na samym początku to średnio mi się podoba ten pomysł. Fabularnie jest ona zawalona i z tego powodu opuszczona, a obecnie możemy tam wejść i jest w niej sporo samorodków rudy. W dodatku możemy tam zdobyć Piekielniki przez co nie musimy ich szukać dla Snafa, a także broń z 16 obrażeń, przez co młode ścierwojady na początku gry spadają na dwa hity. Jak dla mnie zmiana wpływa za bardzo na przebieg gry i cofnąłbym ją.

16. Wspominałem już w którymś poście wyżej o Szantażyście. Nadal średnio mi się podoba i usunąłbym go wraz z jego pomocnikiem.

17. Co do tej chatki drwala, którą dodałeś to jest okej, o ile ją tam rozbudujesz vobami. Tamten teren jest dosyć pusty i sam drwal raczej nijak nie wpływa na grę więc jak dla mnie może być.



EDIT2:

Wychodzi na to, że ławki są pobugowane i NPCty nie mogą na nich siadać, inne obiekty wydaje mi się, że też nie zawsze działają jak trzeba, to chyba dlatego dochodzi do tego błędu z filmiku w punkcie 11. Zapewne to wina tej nowej mapy z ruskiego fixa, którą wrzuciłeś.

Zauważyłem, że dodałeś kogoś kto nazywa się "Łucznik palisady". Nie wiem w sumie dlaczego to zrobiłeś, ale spotkałem go na placu przy Fisku. Jak już to zmień mu imię po prostu na "Strażnik", tak jak reszta randomowych strażników (bo jego dialogi nie różnią się od innych) i daj mu kuszę, bo z tej broni korzysta straż Starego Obozu. No i z tego co się orientuję, straż palisady nie opuszcza swoich stanowisk nawet w nocy.

Gdy smażymy mięso, wyskakuje informacja na środku ekranu "Usmażyłeś X szt. mięsa". Przeniósłbym to info na bok, tam gdzie wyświetlane są wszystkie statusy, podobnie możesz zrobić z informacją o dokładaniu rudy podczas handlu itp.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1559
Propsy127
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Spoko. Wszystkie te błędy są w trakcie poprawy - to nie kolejny szumnie zapowiadany super mod, którego autor porzuca nagle , bo coś mu odbija czy pali mu się dysk i wszystkie mosty razem z nim. Ideą jest aby wydać moda poprawiającego błędy, a nie dodającego. Jeżeli czegoś się nie da naprawić - usuwamy. Nowy zen jest już sprawny.


Malvina i Dustego już poprawilem. Fajnie rzeczywiscie to wygląda.

Pochodnie działają OK i NPC korzystają już z ławek.

Grim dostanie strój od 3 rozdziału, chyba że usuniemy IN Extremo to ok.

Fletcher też już z sensem gada.

Mam uwagi co do pkt 3  - jestem w stanie to naprawić, tyle nie wiem czy nie bedzie to za czasochłonne.

Szantażysta i zawalona kopalnia trafi do UpdatePacku, tyle że idąc tym torem myślenia powinniśmy przenieść INEXtremo także do wersji UP.

pkt 11 - usunięte.

pkt 12 - muszę wiedzieć o kogo konkretnie chodzi , nie bardzo mam czas na śledzenie poszcz. dialogów.

EDIT: musiałbym zrobić funkcję, gdzie sprawdzam że jest tylko jedna opcja dialogowa "koniec", albo indywidualnie z każdym NPC. Te pierwsze rozwiązanie to poza moimi umiejętnościami.
 
praca dla spacerzysty (oferta płatna)

Riv

Riv

Użytkownicy
posty75
Propsy20
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Cytuj
Mam uwagi co do pkt 3  - jestem w stanie to naprawić, tyle nie wiem czy nie bedzie to za czasochłonne.
To tylko wizualny błąd. Możesz to najwyżej dodać do jakiejś listy oczekującej, którą zajmiesz się jak naprawisz już większość ważniejszych bugów czy coś takiego.

Cytuj
Szantażysta i zawalona kopalnia trafi do UpdatePacku, tyle że idąc tym torem myślenia powinniśmy przenieść INEXtremo także do wersji UP.
No i gra. Co do In Extremo to zostawiłbym. Różnica jest taka, że szantażysta był w planach twórców, podobnie jak kopalnia (o czym świadczą pozostawione i niedokończone pliki), ale Piranie postanowiły wyciąć ten content z braku czasu, czy zmiany w planach fabularnych. In Extremo za to byli normalnie wypuszczeni podczas niemieckiej premiery jako oficjalna część gry, po prostu polski wydawca (CD Projekt) tłumaczył grę z wersji angielskiej, gdzie In Extremo byli już wycięci przez problem z prawami autorskimi do piosenki, czy coś takiego.

Cytuj
pkt 12 - muszę wiedzieć o kogo konkretnie chodzi , nie bardzo mam czas na śledzenie poszcz. dialogów.
Chodzi o dosłownie co drugiego NPCta, bo często się zdarza, że po rozmowie dialog się automatycznie nie kończy, albo NPC czeka aż wykonamy questa żeby pojawiło się więcej opcji prócz "KONIEC". Najwyżej to też dodaj do tej listy potencjalnych zmian w przyszłości.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1559
Propsy127
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
pkt 12 pomógł zrobić Fawkes  i działa.

Punkt 3 i 5
Pochodnie są hard-codowane w silniku i tego po prostu nie ogarniam.


W sumie to zostało już tylko IN Extremo.

Wolne celowanie jest tylko dostepne w formacie VDF czyli nie bedzie w skryptach moda (gracz decyduje sam czy go chce miec).
 
praca dla spacerzysty (oferta płatna)

Riv

Riv

Użytkownicy
posty75
Propsy20
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

Riv

Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
#435 2019-02-09, 22:45(Ostatnia zmiana: 2019-02-12, 00:24)
Znalazłem kolejny błąd, podczas wykonywania zadania od Ghorima na bagnie, gdzie mamy pobić Harloka żeby zagonić go do roboty. No więc gdy go pobijemy to ten od razu umiera, zamiast leżeć pobity, przez co nie można dokończyć questa. Chyba coś nie tak zrobiłeś podczas ustawiania żeby opętani nowicjusze ze świątyni Śniącego zdychali od razu.

Druga rzecz to napis po handlu: https://i.imgur.com/FdQtPmZ.png
Jest tam niepotrzebna spacja przy pierwszym znaczku nawiasu. Ogólnie zmieniłbym to na "Wartość transakcji: X szt. rudy." bo nawiasy w tym przypadku nie spełniają swojej roli.

EDIT:
Cytuj
Jeżeli czegoś się nie da naprawić - usuwamy.
Tu przypominam o usunięciu wyświetlającej się liczby kombinacji wytrycha po otwarciu skrzyni. Bo pokazuje się zazwyczaj o jeden za dużo, a pisałeś że to nie do naprawy przez silnik, o ile pamiętam.

Z kolejnymi testami poczekam do następnego update'a.
 

K@T

K@T

Użytkownicy
posty141
Propsy22
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Czyli będzie kolejny update? Kiedy? Ile zostało już poprawione? Jest jakaś pełna lista zmian?
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1559
Propsy127
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Czyli będzie kolejny update? Kiedy? Ile zostało już poprawione? Jest jakaś pełna lista zmian?
Listę zmian masz kilka postów wcześniej. Nowe rzeczy są w moich ostatnich postach - wystarczy je uważnie przeczytać.

Nowa wersja jest dostępna tylko dla testerów. Data premiery zależy od tempa usuwania kolejnych błędów moda jak i oryginału. Niestety modowanie na silniku pierwszego Gothica jest trudniejsze i bardziej bugogenne.
@kowixq dodam cię do listy testerów i prześlę w odp. czasie link. Na razie usuwam błędy.

EDIT : i jeszcze jedno - dalszy przebieg prac z modyfikacji będzie aktualizowany głównie na facebooku (Gothic Nieoficjalny Patch).
 
praca dla spacerzysty (oferta płatna)

muuz

muuz

Użytkownicy
posty50
Propsy11
  • Użytkownicy
Hm, to daj może linka do fb, bo "Gothic Nieoficjalny Patch" w szukajce nic nie pokazuje.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1559
Propsy127
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
dalszy update co do rozwijania modyfikacji na fb.
 
praca dla spacerzysty (oferta płatna)


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry