Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2 289256 515

O temacie

Autor Marev

Zaczęty 29.06.2016 roku

Wyświetleń 289256

Odpowiedzi 515

Bezi11000

Bezi11000

Użytkownicy
posty33
Propsy4
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Uwierz mi, próbowałem nawet czarami...
 
No, a jak wejść do zawalonej kopalni na legalu?
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Uwierz mi, próbowałem nawet czarami...
 
No, a jak wejść do zawalonej kopalni na legalu?
musze to zrobić.nie będzie trudno.   Przy okazji może znajdziecie jakieś bugi. Oby jednak nie. Żeby nie tracić może warto zastanowić się co jeszcze dodać. 
 

Bezi11000

Bezi11000

Użytkownicy
posty33
Propsy4
Profesjabrak
  • Użytkownicy
A gdzie mamy znaleźć te bugi, w kopalni? Czy ogólnie?

Tylko może wejście powinno być zabezpieczone, przecież kopalnia się zawaliła. Skoro to była kopalnia podlegająca staremu obozowi to może niech magnaci mają klucz do np. kołowrotku. Po zabiciu magnatów można byłoby do niej wejść na zasadzie ciekawostki.

Co jeszcze dodać? Przecież miałeś odpoczywać!

Edit: Zauważyłem, że zmieniłeś stan skupienia kotłów do gotowania :)
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Co z tymi kotłami ?

Tak rzeczywiście robie przerwę i nic nowego nie planuje ale to nie oznacza ze sie odcinam od dalszych planow rozwoju moda . 
 

Bezi11000

Bezi11000

Użytkownicy
posty33
Propsy4
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Myślałem, że w końcu sprawiłeś że kotły do gotowania stały się nieprzenikliwe(stałe), kiedy się ich nie używa. Ale okazało się, że tylko kocioł Snafa jest taki. Każdy inny dalej jest jak powietrze.

Co do planów rozwoju, mod miał się "głównie" skupiać na poprawianiu błędów, więc dalej powinien rozwijać się w tym kierunku. Przynajmniej ten mod.
Jeśli szukasz inspiracji to poszukaj po innych modach, jak na przykład ten RPG Mod Fix. On bardzo dokładnie poprawia błędy i mechaniki.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
pełna lista zmian
Spoiler
Wersja 1.26.7 (Nieoficjalny Patch by pawbuj)

Interakcje ze skrzyniami :
- kolorowe nazwy skrzyń w zależności od tego czy są one otwarte, zamknięte;
- nowe kwestie SVM wypowiadane przez bohatera podczas otwierania skrzyń, jeśli ten nie posiada wytrychów lub klucza;
- otwieranie skrzyń wymaga teraz wyuczenia się tejże umiejętności u nauczyciela;

Poprawy związane z handlem
- zmieniono wygląd statusów pojawiających się na ekranie (nazwy przekazywanych itemów, ilość odbieranej/przekazywanej rudy);
- handlarze tracą swoje przedmioty jeśli zostaną pobici/zabici;
- NPC tracą całą rudę , jeżeli zostaną pokonani;
- wyeliminowano exploit z zarabianiem na stali u kowali (stal jest równa wartości niewykończonego miecza);
- przy wybraniu opcji „Przyjmij” dodawana jest brakująca ilość rudy oraz informacja, gdzie wskazana jest wartość dokonanej transakcji;

Poprawy w rutynach i AI NPC
- NPC używają już kołowrotów, jeżeli gracz wcześniej został przez nich pobity;
- NPC w rutynie Follow podążający za graczem korzystają z drabin, atakują innych NPC jeżeli Ci zaatakują głównego bohatera oraz czekają na niego jeżeli ten wspina się na wzniesienia;
- NPC zabierają broń graczowi po powaleniu go;
- NPC kładą się spać zamiast stać przy łóżkach;
- NPC reagują jeżeli gracz wejdzie do ich pomieszczenia (przypisanie portali do gildii Starego Obozu);
- NPC podczas rutyny ZS_Guard i ZS_GuardPallisade chodzą w nocy z pochodniami;
- Joru i Cor Kalom reagują na okradanie skrzyni z recepturą dla Dextera (można ją okraść wczesnym rankiem);
- poprawiona rutyna Pocka, Cavalorna i strażnika przy Fisku (nie śpią już na stojąco);
- kiedy walczymy na arenie, pozostali wojownicy nie trenują już w trakcie naszej walki;
- nie można już spać w łóżku, jeżeli npc nas wyganiają z chaty;
- magnaci reagują na przedmioty zbierane w ich pobliżu;
- magnaci są nieśmiertelni do 4. Rozdziału;
- jeżeli zabijemy Kirgo i Kharima na arenie to Scatty wypowiada dodatkowe dialogi (były niewykorzystane);


Zmiany graficzne
- zębacze posiadają teraz losowe tekstury (zmiana wyłącznie wizualna);
- dodano Szalonemu Cor Kalomowi maskę w finałowej walce (zmiana wyłącznie wizualna);
- Grim nosi teraz Strój Cienia od trzeciego rozdziału (zmiana wyłącznie wizualna);
- Fisk i Ian noszą teraz Zbroję Cienia (zmiana wyłącznie wizualna);
- Melvin nosi teraz przepaskę Nowicjusza Bractwa od drugiego rozdziału (zmiana wyłącznie wizualna);
- Dusty nosi teraz przepaskę Nowicjusza Bractwa od drugiego rozdziału, jeśli zaprowadziliśmy go do Obozu Bractwa (zmiana wyłącznie wizualna);
- bandyci zamieszkujący nieopodal kanionu trolli noszą teraz pancerze o brązowym zabarwieniu (zmiana wyłącznie wizualna)

Dodatkowe poprawki
- naprawiono błąd z zacinającymi się bramami i dodany został dźwięk ich otwierania/zamykania
- usunięty błąd pozwalający być najpierw strażnikiem, a potem magiem;
- szaty magiczne powodują, że chodzimy jak mag;
- sterowanie z G2 (edycja systempack.ini)
- nazwy NPC nie są wyświetlane , jeżeli ich ekwipunek jest pusty (edycja systempack.ini)
- nowa textura saving.tex (lepsza rozdzielczość)


Nowa mechanika
- zmieniono animację dobijania na tę z Gothica II;
- bohater smaży teraz całe nasze zasoby mięsa naraz;
- wolne celowanie do ustawienia w menu gry;
- poprawiono wyświetlanie boxu dialogowego (jest szerszy)
- podświetlenie opcji dialogowych i w menu zapisu/wczytywania na żółto;
- dodanie zenu opuszczonej kopalni;

Przywrócone zadania
- dodano możliwość walki z Gor Hanisem na arenie Starego Obozu ;
- przywrócony quest z nowym paserem Fiska (uaktywnia się jeżeli Mordrag wróci do NO);
- przywrócony quest z kopaczem Jesse’m;

- usunięto imiona Kopaczom, które zostały dodane w poprzedniej wersji patcha
- dodatkowe powiadomienie, jeżeli hero zyska przyjazny stosunek NPC - naszych 4 przyjaciół (tak jak w Gothic Sequel)

Wersja UpdatePack
Edycja  ustawień w updatepack.ini
ColoredNames_enabled=1 (kolorowe nazwy npc od nastawienia)
ChestExp_enabled=0 (exp za skrzynie)
Poison_Animals_enabled=0 (zatruwanie przez potworki)
PrintDamage_enabled=0 (wyświetla zadawane obrażenia)
DialogHeroName_enabled=0 (wyświetla „Bezi” w oknie dialogowym)

Zmiany w balansie
- NPC będącymi naszymi kompanami generują tylko 50% expa za zabójstwa;
- możemy zostać zatruci w walce z niektórymi monsterami;
- exp za smażenie mięsa 1 pkt doświadczenia za 1 usmażone mięso;
- exp i "bonus do umiejętności" za  otwarcie skrzyni w zależności od długości kombinacji zamka;
- Thorus ma inną zbroję (co go wyróżnia od reszty strazników);
- zbroje mają swój limit wytrzymałości na uderzenia (limit pojedynczych uderzeń bez względu na ich siłę); NIESKOŃCZONE

- powalenie kolumny w klasztorze zmiennokształtnych zwiększa siłę i zręczność;
- sen nie regeneruje już siły i many (pełna regeneracja  psuje grywalność, sens alchemii i wiele innych spraw!);
- w jaskini pod mostem przy wejściu do SO znajdziemy zwoje magiczne (przydatne w questach);
- zmodyfikowane wymagania do otwierania zamków/kradzieży/akrobatyki. (np. do zamków poziom 1 - 11 PN, poziom 2 - tylko 4 PN; oryginalnie było kolejno 10 i 20 PN, ale ten drugi poziom nic wnosił to gry i zabierał 20 PN - w updatepacku za 2 poziom znacznie rośnie szansa na zwiększenie zdolności o 1%)

Nowe zadania
- quest z mieczem Świstaka został rozbudowany (6 możliwości losowych);
- Cavalorn zleca nam zadanie zgromadzeniem troefów zwierzęcych (losowe);
- Rączka daje 2 nowe zadania: kradzież amuletu ze skrzyni strażnika i okradzenie jednego z 2 Baalów w Obozie;
- dodano quest związany z odblokowaniem południowej bramy (zabić agresywne wilki i przywódcę stada);

Nowe itemy
- amulet złodzieja: podnosi umiejętności złodziejskie, „otwieranie zamków” , „kradzież” oraz „zręczność”;
 

muuz

muuz

Użytkownicy
posty50
Propsy11
  • Użytkownicy
To jest finalna wersja? :)

Edit: błąd edytorski w komunikacie "Dołożona ilość rudy" / "Wartość transakcji"

jest:
( coś tam)

powinno być:
(coś tam)
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
To jest finalna wersja? :)

Edit: błąd edytorski w komunikacie "Dołożona ilość rudy" / "Wartość transakcji"

jest:
( coś tam)

powinno być:
(coś tam)
@muuz nie ma czegos takiego jak finalna wersja, jest to wersja na pewno grywalna.
może coś tam jeszcze będzie dodane, kiedyś tworzyłem moda pt. Przebudzenie i jest tam jeszcze kilka niewykorzystanych rzeczy, ale i tak bardziej podchodzi pod UpdatePack.  Pogoda nie sprzyja siedzeniu w domu i tworzeniu modów do 20 letniej gry.
 

Anoax

Anoax

Użytkownicy
Nie ma sensu przejmować się czymś na co nie ma się żadnego wpływu
posty34
Propsy12
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Nie ma sensu przejmować się czymś na co nie ma się żadnego wpływu
btw twój UP wymaga do działania Nie oficialnego patcha?
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
nie, Nieoficjalny Patch jest już w pakiecie.
 

Argoth

Argoth

Użytkownicy
posty9
Propsy1
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
@pawbuj możesz podać mi wersje twojego moda ze wszystkimi zmianami bez tego (byłbym wdzięczny) :                                                        Wersja UpdatePack
Edycja  ustawień w updatepack.ini
ColoredNames_enabled=1 (kolorowe nazwy npc od nastawienia)
ChestExp_enabled=0 (exp za skrzynie)
Poison_Animals_enabled=0 (zatruwanie przez potworki)
PrintDamage_enabled=0 (wyświetla zadawane obrażenia)
DialogHeroName_enabled=0 (wyświetla „Bezi” w oknie dialogowym)

Zmiany w balansie
- NPC będącymi naszymi kompanami generują tylko 50% expa za zabójstwa;
- możemy zostać zatruci w walce z niektórymi monsterami;
- exp za smażenie mięsa 1 pkt doświadczenia za 1 usmażone mięso;
- exp i "bonus do umiejętności" za  otwarcie skrzyni w zależności od długości kombinacji zamka;
- Thorus ma inną zbroję (co go wyróżnia od reszty strazników);
- zbroje mają swój limit wytrzymałości na uderzenia (limit pojedynczych uderzeń bez względu na ich siłę); NIESKOŃCZONE

- powalenie kolumny w klasztorze zmiennokształtnych zwiększa siłę i zręczność;
- sen nie regeneruje już siły i many (pełna regeneracja  psuje grywalność, sens alchemii i wiele innych spraw!);
- w jaskini pod mostem przy wejściu do SO znajdziemy zwoje magiczne (przydatne w questach);
- zmodyfikowane wymagania do otwierania zamków/kradzieży/akrobatyki. (np. do zamków poziom 1 - 11 PN, poziom 2 - tylko 4 PN; oryginalnie było kolejno 10 i 20 PN, ale ten drugi poziom nic wnosił to gry i zabierał 20 PN - w updatepacku za 2 poziom znacznie rośnie szansa na zwiększenie zdolności o 1%)

Nowe zadania
- quest z mieczem Świstaka został rozbudowany (6 możliwości losowych);
- Cavalorn zleca nam zadanie zgromadzeniem troefów zwierzęcych (losowe);
- Rączka daje 2 nowe zadania: kradzież amuletu ze skrzyni strażnika i okradzenie jednego z 2 Baalów w Obozie;
- dodano quest związany z odblokowaniem południowej bramy (zabić agresywne wilki i przywódcę stada);

Nowe itemy
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Obecna wersja wymaga jeszcze kilku poprawek które w wolnym czasie postaram się zrobic
 

Argoth

Argoth

Użytkownicy
posty9
Propsy1
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
A sam Patch od Marev'a nie będzie kompatybilny z Golden modem prawda?
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Nie da łączyć modyfikacji ze zmienionym skryptami
 

Argoth

Argoth

Użytkownicy
posty9
Propsy1
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
@pawbuj moge wiedzieć kiedy dokładnie dokończysz swoją prace bo mam zamiar zagrać a nie wiem jak długo miałbym czkekać?
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
@pawbuj moge wiedzieć kiedy dokładnie dokończysz swoją prace bo mam zamiar zagrać a nie wiem jak długo miałbym czkekać?

raczej po wakacjach, chyba że mnie n ajdzie wena w jakis pochmurne popołudnie. to nie jest duzo pracy.
 

kremuwkarz

kremuwkarz

Użytkownicy
posty54
Propsy9
ProfesjaGrafik 2D
  • Użytkownicy
Super patch, błagam o udostępnienie skryptów odpowiedzialnych za czystego patcha 1.26.7 ( bez rzeczy z update pack, tych nowych questow itd) bardzo tego potrzebuje.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Te skrypty są  w jednej paczce.
 

kremuwkarz

kremuwkarz

Użytkownicy
posty54
Propsy9
ProfesjaGrafik 2D
  • Użytkownicy
Te skrypty są  w jednej paczce.

Wiem ale nie rozdzielisz tego? np na 2 różne vdfy? np patch.vdf i updatepack.vdf myslę że tak było by wygodniej niż dialogi z diego. Błagam cie zrób to  :bows:
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Te skrypty są  w jednej paczce.

Wiem ale nie rozdzielisz tego? np na 2 różne vdfy? np patch.vdf i updatepack.vdf myslę że tak było by wygodniej niż dialogi z diego. Błagam cie zrób to  :bows:
skrypty są w paczce mod , a nie vdf. ale mogę to zrobić przy kolejnej łatce tzn. udostępnić wersje nieofocialny patch 1.28.vdf.
 


0 użytkowników i 2 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry