może któryś z grafików którego odstrasza nadmiar modelowania low poly, chciałby porobić same high poligonowe modele w programach typu zbrush. szczególnie architektura i level design.
„Bażyński: Wojny Maurów”:
1. Podział na większe/mniejsze lokacje – rozmiar bez znaczenia.
2. Podział fabularny na misje skradankowe, dialogowe i walkę oraz interakcję z otoczeniem.
3. Źródło wydarzeń/miejsc historyczne – wzbogacone elementami fabularnymi.
4. Jakość i dbałość o szczegóły historyczne w grafice – brak wypełniających otoczenie elementów/ozdóbek z braku laku.
5. Elementy dodatkowe – jak wzbogacające narrację dialogi, anegdoty i ciekawostki historyczne.
6. Wrażenie obcowania z żywym światem – który reaguje na poczynania gracza. Zauważalna fauna i flora.
8. Wyważenie realizmu i elementów fantastycznych – z zachowaniem balansu rozgrywki.
9. Brak wzorowania się na symbolice i zapożyczania elementów z rzeczywistego świata (wtrącenia/nachalne easter eggi, niespójności, luki).
10. Realizacja autorskiej wizji gry i realiów historycznych.
Rozszerzenie:
11. Alter Ego/pomocnik bohatera zastępujący gracza i wzbogacający gameplay w trakcie walki o finishery/combosy i inne sekwencje.
Założenia techniczne:
Gra Action-RPG z podziałem na lokacje z liniową fabułą/misjami, 2.5D na silniku Unity (Pillars of Eternity, Wasteland 2).
Docelowa platforma wydania: pc, mobile.
Tła modelowane i renderowane w 3d na podstawie grafik i zdjęć z regionu (zachowanie naturalności i żywości kolorystyki, tekstur), inspirowane na grze Return to Krondor.
Mechanika/Design wzorowane na Pillars of Eternity, z naciskiem na akcję i skradaniem (wybór zależny od gracza, bądź narzucony zgodnie z fabułą).