Gothicowe Prace 44067 75

O temacie

Autor Jakub91

Zaczęty 6.01.2016 roku

Wyświetleń 44067

Odpowiedzi 75

Dark

Dark

Użytkownicy
posty1052
Propsy2197
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Wnętrza okrętu są jedną bryłą?
Sporo szczegółów jest super, ale z modelowaniem lin zdecydowanie przesadziłeś, bo równie dobry efekt można by osiągnąć teksturą. Przynajmniej w gothicu

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Wnętrze okrętu jest zmniejszone o grubość ściany wzdłuż zewnętrzenych faceów dzięki temu jest przestronno i choć statek jest mniejszy od esmeraldy jest tam więcej miejsca do tego dwa pokłady gdzie da się wejść choć ten dolny niewielki. W esmeraldzie była jedna bryła i tyle, pełno niezagospodarowanego wolnego miejsca. Tak wiem że liny strasznie dużo poszło na poczatku myślałem że całość wyjdzie w 3000 ale im dalej w las tym gorzej. Chociaż nie zmniejszyłem ilości bo jak zrobiłem ożaglowanie i liny to ekstra zaczęło wyglądać. Teraz zamierzam nauczyć się teksturowania właśnie na tym modelu. Potem wrzucę na targowisko.
 

Dark

Dark

Użytkownicy
posty1052
Propsy2197
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Hmm, a oglądałeś tutoriale gumena do końca?
Jeśli budynek czy wnętrze statku nie jest jedną bryłą, to nie zadziałają w nim portale. Portale to technologia nie tylko do odciążania silnika (komputer nie ma tu nic do rzeczy, bo od ilosci poly crashuje stary silnik), ale też funkcja dzięki której w pomieszczeniach działają światła dynamiczne i nie tylko.
https://www.youtube.com/watch?v=2ue3PLXfHIk

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
A oto ci chodziło, teoretycznie nie bo krata w pokładzie głównym jest dziurawa i można oglądać co jest pod spodem ale nałożenie tekstury pod tą kratę i już dolne pokłady szczelne i można zrobić portal choć nie wiem jak będzie z optymalizacją dopiero jak włączę w spacerze to coś więcej będę wiedział.

Właśnie nie chce pisać ludziom na priv ale przydałoby się wiedzieć jakie mam limity trójkątów na świat. Wiem że zwykłe khorinis np ma 475 tyś trójkątów świat z hivera ma ok 550 tyś tyle że jest większy. Nie mam pojęcia jak on sprawił że świat jest dużo ładniejszy nie podnosząc tego limitu ;( Tak sobie myślę że świat ok 1/5 khorinis, taka wyspa to limit 150 tyś trójkątów. Jak myślicie ? Dodatkowo teoretycznie beczki skrzynie i tym podobne mogę wstawić już w blenderze ale jak to z optymalizacją lepiej więcej rzeczy dodawać w modelu czy w spacerze ?
 

Dark

Dark

Użytkownicy
posty1052
Propsy2197
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Dark

Gothicowe Prace
#24 2016-01-15, 01:39(Ostatnia zmiana: 2016-01-15, 01:59)
No więc tak, po pierwsze górną barierą jest eksporter kerrax 3ds - limit vertexow modelu jaki mozna zapisac w tym formacje wynosi 65536 vertexow.

A czemu świat gothica czy modów ma więcej? Otóż w gothicu istnieje podział na tzw. 'meshe'. Mając zlepioną całą mape w edytorze 3d eksportujesz jej podzielone fragmenty jako kerrax 3ds, potem te pojedyncze meshe importujesz spacerem i uzywasz opcji połączenia. Tym sposobem świat łączy się w formie w jakiej jest widoczny w programie 3d.
Dlatego też mapa z gothic 2 podzielona jest na tyle części - part_xardas, farma lobarta, dolne miasto, górne miasto itp.

Ale to tylko zasada eksportu. Jest jeszcze druga kwestia - odciążanie silnika. Świat który byłby płaski i miał pół miliona poly lagowalby niemilosiernie. Względy estetyczne rzeźby terenu to jedno, a kwestią drugą jest też to, że za jej wyższymi fragmentami można ukryć i usunąć to czego nie widać (edytor a potem gra robią to automatycznie).

Ponieważ sama góra nie jest 100% pewnym środkiem odciążenia autorzy wprowadzi mądrą rzecz o nazwie ghostcoaulder, która w praktyce jest płaskim planem o takim wyglądzie:
https://www.dropbox.com/s/b744ixdgoj8r6nb/plane.jpg?dl=0

Świetna rzecz nie tylko w górach, ale także w murach miejskich, 100% skuteczna i obok portali główne dzieło odciążania tego niestabilnego silnika (poza samym krajobrazem 3d usuwają się wtedy tez voby, a to one czesto zamulają)

Powinienes sobie obejrzec całą wyspe khorinis w 3d i zwrocic uwage na jej zaplanowanie i konstrukcje. Duzo Ci to powie

Post połączony: 2016-01-15, 01:50
W kwestii optymalizacji to czy dodasz w 3d czy sapcerze nie ma wiekszego znaczenia (bo jest ten limit widocznosci wynoszacy 300% i ustawiany oddzielnie dla obu tych rzeczy, a kazdy ma raczej oba na 300). Przy wysokopolygonowych vobach dodanie jako vob w spacerze moze powodowac ze z daleka model bedzie 'upraszczany', zeby odciazyc silnik (mialem tak z modelem wozu, albo beczka z mieczami z gothica 2 tak ma). Brzydko to wyglada, wiec lepiej dodawac w 3d.

Ja robie tak jak piranie, takie newralgiczne czy jakies 'wyjatkowe' modele dodaje w 3d, a reszte jako voby

btw. przeczytaj koniecznie ten tutorial:
http://themodders.org/index.php?topic=15323.0
oraz TEN: http://translate.google.sk/translate?sl=ru&tl=pl&js=n&prev=_t&hl=sk&ie=UTF-8&eotf=1&u=http%3A%2F%2Fshurick.livejournal.com%2F195876.html&act=url

Aha, no i jest ten system pack o ktorym wspomina wowoz zwiekszajacy limit vertexow. ale nie sugerowalbym sie tym za bardzo. Po pierwsze to gracze w duzej mierze i tak go nie ściągną (nawet jak dodasz to jako koniecznosc przy pobraniu moda), a nawet jak pobiorą to jak to zewnętrzne dodatki - u jednych ten limit podniesie, a u innych cos sie popsuje i nie będą mogli grac. Tak to jest z takimi głębokimi ingerencjami w silnik gry, dlatego lepiej trzymać się oryginalnych zasad bo łatwo im sprostać nawet przy zajebistych efektach (przykladem jest przytoczony przez ciebie lhver)

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dziękuje Dark@ za pomoc. Wiedziałem o dzieleniu świata ale teraz znam limit vertexów. Te porady się przydadzą na szczęście nie zacząłem jeszcze projektować świata. Teraz chciałbym nauczyć się podstaw teksturowania.
W necie znalazłem sporo baz tekstur (choć jak ktoś zna jakieś dobre to bardzo porsze) i mam pytanie czy jedynym wyznacznikiem użytku ich w gothicu jest ich rozmiar czyli standardowo  1024 na 1024 czy jest jeszcze coś o czym nie wiem a muszę brać pod uwagę ?
Mip mapy tworzone są automatycznie  ?
Co oprócz wypalania normal map powinienem wykonywać na teksturze ? Wiem że jest jeszcze określanie odbijania światła (zapomniałem nazwy a teraz nie mogę znaleźć tego w internecie) i inna wartość  która brana jest pod uwagę w tesalacji a działa ona przy modzie direct 11.
 

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
 Ech może ktoś to jednak czyta ;p Znikają mi tekstury z materiałów. To znaczy, tworze materiał przypisuje mu teksturę, teksturuje i widzę ja w podglądzie opcja w display - tekstur solid. Wyłączam plik. Włączam i jest materiał tekstura do niego przypisana ale w podglądzie tekstury jest czarne tło ( chodzi mi o pogląd w properitis a nie w image editor). No i żeby znów tekstura była widoczna muszę ją od nowa przypiąć, tak jakby ją kasując wcześniej. Przeszkadza to bo nawet gdy ją od nowa przypnę to aby była widoczna na podglądzie na modelu muszę ją od nowa przypisać dla każdego poligona. A teksturowanie modelu jest problematyczne kiedy cały jest na różowo. Czy robię coś źle ? +czy muszę od nowa teksturować choć wcześniej już to zrobiłem przypisałem materiał i chyba powinno być to gdzieś zapisane.
+ Dalej nie wiem czy robić specular i bump na teksturze czy tylko wypalić normalmapę. HELP  ;(
 

Dark

Dark

Użytkownicy
posty1052
Propsy2197
Profesjabrak
  • Użytkownicy
to dziwne. Używasz pluginu do plików 3ds gothic? Jeśli tak, to jak wejdziesz w opcje blendera (properties) i jak przeskrolujesz na dół to tam są opcje pluginu. Trzeba tam dodać ścieżki do tekstur. Zdaje się jest tam przycisk add folder and subfolders. Wybierasz tedy folder z teksturami i zapisujesz ustawienia. Potem jak otworzysz blendera to powinieneś wszystko mieć. A podgląd do tekstur mógł zniknąć bo np.: ścieżka się zmieniła. Jeśli zmieniłeś nazwę folderu, albo pliku prowadzącego do tekstury to mogła ona zniknąć.

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Co do znikania tekstur z pogladu w properites, naprawiłem po prostu nie dawałem odpowiedniej nazwy we wszystkie potrzebne miejsca. Zobaczyłem to na filmiku gumena. I chyba przez to muszę od nowa teksturować ;/ Ścieżka z danymi z nowych teksturami, których używam jest właściwie dodana. I właśnie z tym związane mam pytanie.

Gdzie wrzucić nowe tekstury aby były czytane przez spacera. Świat 3ds jest w world. Tekstury chyba muszę umieścić w tekstures - level w formacie TGA i ich wersję skomplikowane w complied. Coś jeszcze czy to wystarczy ?
 

Dark

Dark

Użytkownicy
posty1052
Propsy2197
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Tak to wystarczy. Pod warunkiem ze masz zainstalowane g2mdk

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Ale to mega uczucie jak uda ci się coś zrobić i widać to w grze   :trollface: Ciekawe jak długo będzie to trwało zanim gothiczek mnie wkurzy do oporu  :F
 

Jakub91

Jakub91

Użytkownicy
posty647
Propsy204
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Noobowe pytanie, nie zabijcie mnie śmiechem. Czy robienie na teksturze Bump mapy będzie widoczne w grze ? W sensie chyba powinno bo to tylko zakłócenia na teksturze hm ??? No i pytanie o normal mapy, jest to lepsza opcja ? Bo jak rozumiem robi się dwie siatki modelu tekstury ? Np. Mam drewnianą ścianę na niej mamy dekorację w postaci głowy lwa. Więc ściana to by był płaski plane a model high poly to jakoś bajeracką zrobiony model ściany z wgłębieniami desek i wyrzeźbioną głową tego lwa. Wtedy ustawia się render i camerę tak by patrzyła z góry na nasz dzieło. To się jakoś wypala na teksturze i gotowe niby. Wytłumaczy ktoś to trochę ?
 

Revo16pl

Revo16pl

RaveN Studio
posty101
Propsy100
ProfesjaGrafik 3D
  • RaveN Studio
Gothic w podstawowej wersji tego nie obsługuje, ale z DX11 modem tak. Działa to tak że tworzysz 2 tekstury, diffuse i tego normala właśnie tą drugą robisz na podstawie diffusa bo te wgłębienia co masz na diffusie chcesz mieć w tym "3D" na teksturze. Drugim sposobem jest tworzenie tekstur na podstawie modeli rzeźbiąc bardzo dokładnie, ale to już wyższa szkoła jazdy wiec zajmij się na początek tym pierwszym i spróbuj to robić i sprawdzać w grze z DX11 lub zwykłymi renderami w programie.
 

Dark

Dark

Użytkownicy
posty1052
Propsy2197
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Dark

Gothicowe Prace
#33 2016-02-24, 23:50(Ostatnia zmiana: 2016-02-25, 00:19)
Jeszcze słowo ode mnie - moim zdaniem zabawa w robienie normalek na etapie na którym jesteś (projektowanie, początek tworzenia) to GŁUPOTA. Odpuść to i zostaw na koniec, bo to są już dodatki i szczegóły, a nie mechanika i główna rozgrywka

I jeszcze słowo co do używania formy 'goticzek', 'gothiczek' i innych takich. Dobra rada - nawet mając świadomość ograniczeń gry nigdy jej nie wyzywaj. Opluwanie modowanej przez siebie gry działa demotywująco, i może nie dziś, ale jutro się zniechęcisz (lub zniechęcisz do grania kogoś oczekującego).
Szacunek przede wszystkim

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3699
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Jak chce projektować normalki to robi sie to na początku, a nie na końcu dark.
 

Valeyard

Valeyard

Użytkownicy
posty39
Propsy182
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

Valeyard

Gothicowe Prace
#35 2016-03-18, 15:27(Ostatnia zmiana: 2016-05-11, 00:22)

Jakiś czas temu, zrobiłem w pełni swój pierwszy pancerz pod Gothica.
 

Razakel

Razakel

Quest Pack Team
Dużo gada, mało robi
posty304
Propsy58
ProfesjaTester
  • Quest Pack Team
  • Dużo gada, mało robi
Props bo bardzo mi się podoba :D
 

Werewolf

Werewolf

Użytkownicy
Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
posty6343
Propsy2477
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
Zanimowales go?
 
http://chomikuj.pl/Thorus12/ = Mody do Gothica - Przeznaczenie, Ludzie z Górniczej Doliny i inne! Mody do RimWorlda!

KOMPUTER:
Spoiler
Windows 7 Professional 64-bit SP1
-Intel Core i7 @ 4.00GHz   Technologia Haswell 22nm
-8,00GB 2-Kanałowy DDR3 @ 666MHz (9-9-9-24)
Gigabyte Technology Co., Ltd. Z97X-Gaming 3 (SOCKET 0)   28 °C
-X220W D-sub (1680x1050@60Hz)
-4095MBNVIDIA GeForce GTX 980 (Gigabyte)
-931GB Western Digital WDC WD10EZEX-08M2NA0 SCSI Disk Device (SATA)
-ASUS DRW-24F1ST a SCSI CdRom Device
-Realtek High Definition Audio

Valeyard

Valeyard

Użytkownicy
posty39
Propsy182
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
 

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3699
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
ladna definicja materiałow. Metal moglby miec troche wiecej odcieni (zolcieni, turkusów)
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry