Dodanie zadania do dialogów Lobarta 2263 4

O temacie

Autor MRX

Zaczęty 29.10.2015 roku

Wyświetleń 2263

Odpowiedzi 4

MRX

MRX

Użytkownicy
posty4
Propsy1
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam, mam problem i nie potrafię go rozwiązać. Nie wiem czy linijka ta jest zapisywana tylko w skrypcie danej postaci czy w jakimś innym dodatkowym pliku. Podczas kompilowania skryptów wyskakuje błąd :




Tutaj skrypt mojej postaci i wycinek przerobionego dialogu Lobarta.

Cytuj
//*********************************************************************
//   Koniec
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_BAU_100_Arthan_KONIEC   (C_INFO)
{
   npc         = BAU_100_Arthan;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_BAU_100_Arthan_KONIEC_Condition;
   information = DIA_BAU_100_Arthan_KONIEC_Info;
   permanent   = TRUE;
   description = DIALOG_ENDE;
};

FUNC INT DIA_BAU_100_Arthan_KONIEC_Condition()
{
   return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_BAU_100_Arthan_KONIEC_Info()
{
   AI_StopProcessInfos (self);
};

//*********************************************************************
//   Rzepa
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa  (C_INFO)
{
   npc         = BAU_100_Arthan;
   nr          = 1;
   condition   = DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Condition;
   information = DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Info;
   permanent   = FALSE;
   description = "Potrzebujesz pomocy?";
};

FUNC INT DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Condition()
{
   return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Info()

{
   MIS_Arthan_Rzepa = LOG_RUNNING;

   AI_Output (other, self,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_15_00"); //Potrzebujesz pomocy?
   AI_Output (self ,other,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_01_01"); //Tak, przydałyby się dodatkowe ręce do wyrywania rzepy.
   Log_CreateTopic (TOPIC_Rzepa,LOG_MISSION); 
   Log_SetTopicStatus (TOPIC_Rzepa,LOG_RUNNING); 
   B_LogEntry (TOPIC_Rzepa,"Arthan prosi o pomoc w wyrywaniu rzepy, przynajmniej nie będe wyrywał jej sam.");
   AI_Output (other, self,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_15_02"); //Pomogę Ci, przynajmniej nie będe musiał wyrywać jej sam. Lobart poprosił mnie, abym ją wyrwał.
   AI_Output (self ,other,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_01_03"); //W takim razie wyrywajmy.
   
};

//*********************************************************************
//   Mam rzepe
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec  (C_INFO)
{
   npc         = BAU_100_Arthan;
   nr          = 1;
   condition   = DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_Condition;
   information = DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_Info;
   permanent   = FALSE;
   description = "Potrzebujesz pomocy?";
};

FUNC INT DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_Condition()
{
   return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_Info()

{

AI_Output (other, self, "DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_15_00"); //Zebrałem rzepe.

if (Npc_HasItems (other,ItPl_Beet) >= 20)
&& (MIS_Arthan_Rzepa == LOG_RUNNING)

 {
 
   AI_Output (self ,other,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_01_01"); //Dziękuje za pomoc.
   Log_SetTopicStatus (TOPIC_Rzepa,LOG_SUCCESS); 
   B_LogEntry (TOPIC_Rzepa,"Arthan mi podziękował i dał pare sztuk złota.");
   AI_Output (self ,other,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_15_02"); //Masz tutaj parę sztuk złota.
   AI_Output (self ,other,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_01_03"); //Niewiele, ale zawsze kupisz za to jakiś dobry trunek.
   CreateInvItems (self, ItMi_Gold, 20);
   B_GiveInvItems (self, other, ItMi_Gold, 20);
   B_GivePlayerXP(XP_VinoWein);
   
   MIS_Arthan_Rzepa = LOG_SUCCESS;
   
 };   
   
};

Dialog Lobarta :

Cytuj
func void DIA_Lobart_BuyClothes_Info ()
{
   Wert_LobartsRuestung = 80; //initialisieren
   
   AI_Output (other, self, "DIA_Lobart_BuyClothes_15_00"); //Ile chcesz za to ubranie?
   AI_Output (self, other, "DIA_Lobart_BuyClothes_05_01"); //Zastanówmy się...
   
   if (Lobart_AgainstKing == TRUE)
   {
      //stillschweigender Abzug
      Wert_LobartsRuestung = Wert_LobartsRuestung - 10;
   };
   
   if (MIS_Lobart_Rueben == LOG_SUCCESS)
   {
      AI_Output (self, other, "DIA_Lobart_BuyClothes_05_02"); //Pracowałeś dla mnie w polu.
      Wert_LobartsRuestung = Wert_LobartsRuestung - 10;
   };
   
      if (MIS_Arthan_Rzepa == LOG_SUCCESS)
   {
      AI_Output (self, other, "DIA_Lobart_BuyClothes_05_03"); //Pomogłeś Arthanowi wyrywać rzepe.
      Wert_LobartsRuestung = Wert_LobartsRuestung - 10;
   };
   
   if (MIS_Hilda_PfanneKaufen == LOG_SUCCESS)
   {
      AI_Output (self, other, "DIA_Lobart_BuyClothes_05_04"); //Pomogłeś mojej żonie.
      Wert_LobartsRuestung = Wert_LobartsRuestung - 10;
   };
   
   if (MIS_Vino_Wein == LOG_SUCCESS)
   {
      AI_Output (self, other, "DIA_Lobart_BuyClothes_05_05"); //Vino mówi, że jesteś dla niego nieocenioną pomocą. A to już o czymś świadczy - nieczęsto zdarza mu się chwalić pracowników.
      Wert_LobartsRuestung = Wert_LobartsRuestung - 10;
   };
   
   if (MIS_Maleth_Bandits == LOG_SUCCESS)
   {
      AI_Output (self, other, "DIA_Lobart_BuyClothes_05_06"); //Maleth mówi, że przepędziłeś bandytów. Mieliśmy przez nich całą masę problemów. Dziękuję ci!
      Wert_LobartsRuestung = Wert_LobartsRuestung - 10;
   };

Błąd pokazuje się w obu plikach z taką różnicą, że po tym błędzie w dialogach mojej postaci wyskakuje kolejny, że brakuje średnika, ale w dialogach Lobarta wyskakuje tylko błąd z MIS_Arthan_Rzepa.

Z góry dziękuje za pomoc. Pewnie jakaś drobna pomyłka i nie potrafię tego rozwiązać :D

P.S Jeżeli wiecie to napiszcie mi proszę gdzie moge znaleźć dialogi Lobarta w, których mówi cenę stroju farmera :]
 

Splash

Splash

Moderator
posty4210
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Nie zrobiłeś zmiennej globalnej o nazwie MIS_Arthan_Rzepa, dlatego parser pokazuje błąd o nieznanym identyfikatorze. Dopisz do pliku Story_Globals:
var int MIS_Arthan_Rzepa;
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

MRX

MRX

Użytkownicy
posty4
Propsy1
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dzięki :D Nawet nie pomyślałem o tym, że trzeba dopisać to akurat do tego pliku szukałem czegoś w folderze z wpisami do notatnika.
Mam jeszcze jeden problem. Dodałem do tego dialogu (Arthana) "else", ale podczas właśnie kompilacji wyskakuje mi błąd o nieznanym identyfikatorze.



//*********************************************************************
//   Mam rzepe
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec  (C_INFO)
{
   npc         = BAU_100_Arthan;
   nr          = 1;
   condition   = DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_Condition;
   information = DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_Info;
   permanent   = FALSE;
   description = "Potrzebujesz pomocy?";
};

FUNC INT DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_Condition()
{
   return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_Info()

{

AI_Output (other, self, "DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_15_00"); //Zebrałem rzepe.

if (Npc_HasItems (other,ItPl_Beet) >= 20)
&& (MIS_Arthan_Rzepa == LOG_RUNNING)

 {
 
   AI_Output (self ,other,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_01_01"); //Dziękuje za pomoc.
   Log_SetTopicStatus (TOPIC_Rzepa,LOG_SUCCESS); 
   B_LogEntry (TOPIC_Rzepa,"Arthan mi podziękował i dał pare sztuk złota.");
   AI_Output (self ,other,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_15_02"); //Masz tutaj parę sztuk złota.
   AI_Output (self ,other,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_01_03"); //Niewiele, ale zawsze kupisz za to jakiś dobry trunek.
   CreateInvItems (self, ItMi_Gold, 20);
   B_GiveInvItems (self, other, ItMi_Gold, 20);
   B_GivePlayerXP(XP_VinoWein);
   
   MIS_Arthan_Rzepa = LOG_SUCCESS;
   
 }; 
 
 else

 {
   AI_Output (self ,other,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_01_04"); //Nie masz przy sobie 20 rzep. Zerwij jeszcze parę i przynieś je do mnie.
 };
 
};
 

Splash

Splash

Moderator
posty4210
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Cytuj
 Nawet nie pomyślałem o tym, że trzeba dopisać to akurat do tego pliku
Nie trzeba, ale najlepiej jest umieszczać w nim, gdzie jest reszta zmiennych odpowiadających za stan zadania (w trakcie, zaliczone, niezaliczone)
Cytuj
Mam jeszcze jeden problem. Dodałem do tego dialogu (Arthana) "else", ale podczas właśnie kompilacji wyskakuje mi błąd o nieznanym
identyfikatorze.
Problem jest tutaj:
 }; 
 
 else

 {
Poprawnie powinno być tak:
 }   
 else
 {
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

MRX

MRX

Użytkownicy
posty4
Propsy1
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Ok dziękuje za tak szybką odpowiedź spacer nie pokazał błędu :)

@EDIT

Poszukuje dubbingu Lobarta w, którym mówi ile chce złota za strój farmera np. "50 sztuk złota".
 
Przeszukałem wszystkie dialogi Lobarta i nie słyszałem w żadnych z nich tego dialogu, wie ktoś może gdzie znajduje się ten plik?
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry