Modding innych gier > Samouczki
[C&C 3: TW] Odcinek 2 - Kodowanie piechura 1
(1/1)
WielkiKaszaniarz:
Modding "Command & Conquer 3: Tiberium Wars" – Kodowanie jednostki piechoty 1
Spis treści
1) Cel i przygotowania
2) Edycja plików, zmiany parametrów
3) Tworzenie moda i testowanie
4) Źródła zewnętrzne
Cel i przygotowania
Dzisiaj stworzysz pierwszy, malutki modzik. Nauczysz się modyfikować ustawienia istniejącej jednostki piechoty oraz korzystania z EALAModStudio. Zrobisz to na przykładzie zwykłego żołnierza piechoty GDI (Rifleman). Zmienisz mu: cenę, szybkość rekrutacji, szybkość przemieszczania się oraz liczebność w oddziale (zmniejszanie, bo przy zwiększaniu pojawia się mała komplikacja).
Stwórz folder o nazwie TrainingMod (uwaga: nazwa nie może zawierać więcej niż 15 znaków) w poniższej lokalizacji.
MOD SDK/Mods
Znajduje się już tam folder o nazwie SampleMod. Nie usuwaj go ani nie wyrzucaj z niego żadnych plików, ich kopie będą potrzebne, ale o tym później. W folderze TrainingMod stwórz folder data oraz misc. W tym drugim stwórz folder data (to nie pomyłka). Teraz do boju.
Edycja plików, zmiany parametrów
Wejdź do: MOD SDK/Mods/SampleMod/data Skopiuj plik mod.xml i wklej je doMOD SDK/Mods/TrainingMod/data. Skopiuj plik mod.str i wklej go do MOD SDK/Mods/TrainingMod/misc/data Jedna z pobranych paczek z jednostkami nosi nazwę CnC3ArtPack_2. Wejdź do: MOD SDK/CnC3Xml/GDI/Units Znajdź pliki GDIRifleSoldier.xml oraz GDIRifleSoldierSquad. Skopiuj je do folderu data w twoim modzie. Otwórz Notatnikiem GDIRifleSoldierSquad.xml. Czas na zabawę z parametrami:
a) Znajdź BuildCost="300", a następnie zmień 300 na 50
b) Znajdź BuildTime="3", a następnie zmień 3 na 10
c) Znajdź Speed="57", a następnie zmień 57 na 200
d) Znajdź Slots="6", a następnie zmień 6 na 4
e) Znajdź Count="6", a następnie zmień 6 na 4
f) A teraz najtrudniejsze: znajdź <RandomOffset. Trochę niżej zobaczysz 3 zapisy <Position i jakeś współrzędne. Małe wyjaśnienie: wyobraź sobie, że masz układ współrzędnych, a punkt centralny to (0, 0). Otóż to, te zapisy X= Y= to właśnie współrzędne położenia kolejnych żołnierzy względem tego punktu, a tym samym - względem siebie. Kawałeczek dalej znowu masz 3 takie zapisy. Razem 6. Kasujemy po jednym dowolnym zapisie z każdej trójki, z pierwszej trójki na przykład:
--- Cytuj ---<Position
X="0"
Y="10" />
--- Koniec cytatu ---
oraz z drugiej:
--- Cytuj ---<Position
X="0"
Y="-20" />
--- Koniec cytatu ---
Teraz zapisz zmiany i zamknij dokument. Otwórz mod.str. Chcemy zakodować jedną jednostkę, więc będzie łatwo. Najpierw wykasuj formułę:
--- Cytuj ---// String file for Command & Conquer 3
// comment: DO NOT TRANSLATE
Personality:Mac
"Sample Modded AI"
END
--- Koniec cytatu ---
Jak widzisz, twórcy zakodowali przykładowo wojownika elfów z "LOTR: Battle of Middle Earth". W naszym modzie nie ma na niego miejsca, więc czas na poprawki:
a) NAME:GDIElfWarrior zmień na NAME:GDIRifleman
b) "Elven Warrior" zmień na Cheap Riflemen Squad
c) TYPE:GDIElfWarrior zmień na TYPE:GDIRiflemanSquad
d) "Super Advanced Infantry. Strong vs. Everything" zmień na "Ultra cheap GDI infantry"
e) DESC:GDIElfWarrior zmień na DESC:GDIRiflemanSquad
f) "Abilities: \n »None" zmień na "The ultra cheap infantry of GDI, best for fighting with Nod militants
Tworzenie moda i testowanie
Wejdź do folderu MODSDK i uruchom program EALAModStudio (ikona z Red Alerta 3, to nie jest pomyłka, możesz używać bez problemu) Z rozwijalnej listy wybierz TrainingMod Zaznacz wszystkie opcje, jeśli nie są
zaznaczone. Teraz wpisz numer wersji twojego moda. Ponieważ to twój pierwszy, wpisz 1.00 (teoretycznie nie może być mniejsze od 1.00)
Naciśnij: BuildMod. Po niespełna minucie mod zostanie stworzony. Zapis z boku przejrzyj, ale nie wczytuj się w treść. Interesują cię wyłącznie fragmenty zapisane czcionką:
a) fioletową, czyli szczegółowe opisy błędów, które zostały wykryte. Program je ignoruje i kontynuuje tworzenie moda. Jednak uzyskany efekt podczas testów może być nieco inny niż zamierzony, czasem nawet zaskakujący
b) czerwoną, czyli szczegółowe opisy błędów krytycznych, powodujących przerwanie pracy przez kreator. Jak naciśniesz BuildMod jeszcze raz, zacznie od nowa z zignorowaniem błędu, ale efekty prawie NA PEWNO będą dziwne
Jeśli wykonałeś wszystko tak, jak opisałem, nie powinno być żadnych błędów.
Uruchom grę. W panelu startowym wybierz Game Browser, a następnie zakładkę Mods. Wybierz pozycję: TrainingMod 1.00 Gra się uruchomi. Rozegraj zwykłego skirmisha z komputerowym przeciwnikiem. Graj jako GDI. Po wybudowaniu baraków rekrutuj oddziały zwykłej piechoty. Jakie efekty?
a) Koszt rekrutacji oddziału zmniejszył się z 300 do 50.
b) Rekrutacja trwa o wiele dłużej, bo aż 10 sekund, a nie 3.
c) W oddziale jest 4 wojaków zamiast 6.
d) Żołnierze pędzą od punktu do punktu jak szaleni.
e) Zmianie uległa nazwa jednostki i jej opis.
Źródła zewnętrzne
http://www.moddb.com/games/cc-tiberium-wars/tutorials/cc3-beginning-modders-guide-coding
http://www.moddb.com/games/cc-tiberium-wars/tutorials/beginning-coders-guide-2
Nawigacja
Idź do wersji pełnej