Gothic 2 returning rebalance 2.1 pułapki 3893 4

O temacie

Autor Axarter

Zaczęty 3.05.2015 roku

Wyświetleń 3893

Odpowiedzi 4

Axarter

Axarter

Użytkownicy
posty1
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam
Mógł by mi ktoś powiedzieć czy da się wyłączyć pułapki po zatwierdzeniu ich na poczatku gry ?  , gram w moda 1 raz i nie wytrzymuje już kiedy za 10 razem padam przez to .
 

Szulwik

Szulwik

Użytkownicy
posty781
Propsy92
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Klawisz h po otwarciu i po sprawie, nie zginiesz ;p. To jedyny sposób na pułapki. No, zostaje jeszcze nowa gra, ale tego wolałbyś uniknąć. Wyłączyć się nie da. I nie musiałeś zakładać nowego tematu specjalnie dla tego pytania.
 

Narkan

Narkan

Użytkownicy
posty435
Propsy115
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
A co z napojem do zmiany tego? Ponoć coś takiego w patchu 1.3 zostało dodane.
 

VorgPL

VorgPL

Użytkownicy
posty26
Propsy4
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Po ch*j kolejny temat robisz?
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
I kim hujem w złym dziale...
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry