[Bitwa] Skrzynka 76394 126

O temacie

Autor Sawik

Zaczęty 15.02.2015 roku

Wyświetleń 76394

Odpowiedzi 126

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2672
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Cztery ostatnie w sumie mógłbyś mieć w jednym pliku, każda tekstura na innym kanale po prostu(RGB+Alpha).
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Jedairusz

Jedairusz

Złote Wrota
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Złote Wrota
  • Grafik 3D w Boombit
Cytuj
Dużo PBRa nie używałem, więc zapytam. Dlaczego Cavity i AO nie połączyłeś z albedo? Specular wtedy źle liczy?
Tak, mniej więcej o to chodzi.
Cytuj
W jaki sposób zrobiłeś albedo? Jakimś programem typu quixel?
Nie, tylko gimp.

Cytuj
Cztery ostatnie w sumie mógłbyś mieć w jednym pliku, każda tekstura na innym kanale po prostu(RGB+Alpha).
Tak właśnie zrobiłem, ale jakbym to pokazał w prezentacji tak jak wygląda plik to nie byłoby nic widać

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2672
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Czym się różni albedo od diffuse?
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Cytuj
An albedo map defines the color of diffused light. One of the biggest differences between an albedo map in a PBR system and a traditional diffuse map is the lack of directional light or ambient occlusion. Directional light will look incorrect in certain lighting conditions, and ambient occlusion should be added in the separate AO slot.
The albedo map will sometimes define more than the diffuse color as well, for instance, when using a metalness map, the albedo map defines the diffuse color for insulators (non-metals) and reflectivity for metallic surfaces.
Ogólnie polecam ten artykuł, przystępnie napisany i opisuje praktycznie wszystko co nam na start potrzebne. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Diffuse bezpośrednio mówi o kolorze diffuse i nie ma wpływu na specular. Otrzymany kolor diffuse w PBR zależy od albedo i metalness i otrzymany specular też zależy od albedo i metalness.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Kolejny dzień za mną, a ja nadal siedzę na etapie conceptu. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Ja właśnie skończyłem prototyp modelu. Jutro pewnie zabiorę się za high poly.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Jedairusz

Jedairusz

Złote Wrota
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Złote Wrota
  • Grafik 3D w Boombit
Pokażcie jakiś progres, bo temat całkiem zdechnie  :)

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Jak chcesz, ale imho nie mam się jeszcze czym chwalić za bardzo. Oto WIP mojego HP. Jak widać poszedłem w steampunk.

 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Quatrosss

Quatrosss

FatDragon Game Dev.
posty62
Propsy9
ProfesjaProducent
  • FatDragon Game Dev.
Chyba się muszę poddać. Moje HP w .obj waży 3,5gb kiedy ramu mam 4gb. Ponadto nie skończyłem stalowych obić.. tylko deski... Wszystko potęguje to ,że zapomniałem o lutym który ma tylko 28 dni. Nie 30.
 

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
To przynajmniej pokaż te 3,5 GB :D Bez detalu tyle waży? 
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Do dwudziestej jutro jeszcze kupa czasu, ale ponieważ skończył jedynie Jedairusz... kto jeszcze robi i ma prace w miarę zaawansowanym stopniu? 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Gizbor17

Gizbor17

Użytkownicy
janusz grafiki
posty352
Propsy493
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • janusz grafiki
Zrobiłem model w tak ok. 80 % i raczej nie wyrobie się z resztą do jutra. Może zmienimy datę składania prac?
 

Quatrosss

Quatrosss

FatDragon Game Dev.
posty62
Propsy9
ProfesjaProducent
  • FatDragon Game Dev.
Jak mój komputer magicznie przyśpieszy to mam do zrobienia jeszcze bake i textury.
 

gothic1210
  • Gość
Mi został tylko metal, ale nie umiem go zrobić. Muszę tekę Jedariusza przejrzeć w poszukiwaniu czegoś na czym będę mógł się wzorować. 
 

Jedairusz

Jedairusz

Złote Wrota
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Złote Wrota
  • Grafik 3D w Boombit
Cytuj
Mi został tylko metal, ale nie umiem go zrobić. Muszę tekę Jedariusza przejrzeć w poszukiwaniu czegoś na czym będę mógł się wzorować.
Lepiej się wzoruj na kimś, kto lepiej ogarnia  :D
Cytuj
Chyba się muszę poddać. Moje HP w .obj waży 3,5gb kiedy ramu mam 4gb.
Matko bosko, to czego tam nawaliłeś, że tyle waży? Jak rzeźbisz w zbrushu to zrób dynamesha czy coś a jak chcesz wyeksportować gotowy model do wypalania tu użyj decimation master. Zwróćcie uwagę na to, że mikrodetal na deskach czy metalu się po prostu nie wypali i w ogóle nie będzie go widać na teksturze 1k/1k.

Kelten

Kelten

Gry (themodders@telegram)
posty640
Propsy514
ProfesjaKompozytor
  • Gry (themodders@telegram)
Ja mam dopiero LP także raczej się nie wyrobię :D
http://s5.ifotos.pl/img/skrzypng_wnrnnss.png
 

Quatrosss

Quatrosss

FatDragon Game Dev.
posty62
Propsy9
ProfesjaProducent
  • FatDragon Game Dev.
Ja mashowałem zremeshera. Jaka jest różnica? Wcześniej robiłem tym decimationem ale teraz mi się pomyliło... i wyszło coś takiego lol

Post połączony: 2015-02-28, 15:17
Ja mam dopiero LP także raczej się nie wyrobię :D
http://s5.ifotos.pl/img/skrzypng_wnrnnss.png
To jakaś piramida? Trudno mi jest wyobrazić to sobie jako skrzynkę.

Post połączony: 2015-02-28, 15:18
Chyba zrobie HP od nowa z jednej bryły. Bo strasznie to jest zasyfione.
 

Kelten

Kelten

Gry (themodders@telegram)
posty640
Propsy514
ProfesjaKompozytor
  • Gry (themodders@telegram)
Za mało książek czytasz :D
Jak kiedyś skończe to zobaczysz o co mi chodziło.
 

Quatrosss

Quatrosss

FatDragon Game Dev.
posty62
Propsy9
ProfesjaProducent
  • FatDragon Game Dev.
Jedairusz, skrzynke robiłeś w zbrushu? Jeśli tak to możesz powiedzieć jakiego narzędzia użyłeś do sculptowania środka?(wierzchniej środkowej części deski) Tzn. ten efekt jakby wgniecenia itd. Tak żeby nie było płaskie i plastikowe.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry