[G½] Gothic DirectX 11 #1 620445 989

O temacie

Autor Splash

Zaczęty 4.09.2014 roku

Wyświetleń 620445

Odpowiedzi 989

okociskoko

okociskoko

Użytkownicy
Screenshooter Recovery Team
posty29
Propsy16
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Screenshooter Recovery Team

okociskoko

Gothic DirectX 11
#740 2015-06-03, 18:17(Ostatnia zmiana: 2015-06-03, 18:24)
@Sennar W takim razie pójdzie bez problemu :ok:
Pyknąłem kolejne screeny, tym razem z modyfikacjami.

Valendor






Przygody Martina




 

Gwynbleidd

Gwynbleidd

Użytkownicy
posty188
Propsy77
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Wniosek - zmniejszenie rozdzielczości znacząco wpływa na płynności z modami w Gothicu.

Wniosek - zmniejszając rozdzielczość, odciążasz GPU.  :facepalm: VRAM'u dużo to nie bierze, więc chodzi o samo GPU.
 

okociskoko

okociskoko

Użytkownicy
Screenshooter Recovery Team
posty29
Propsy16
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Screenshooter Recovery Team
@Gwynbleidd Dokładnie, ale chciałem Panom napisać łopatologicznie aby wszystko było jasne  :P
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3467
Propsy2152
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Całkiem ładnie to wygląda na powyższych screenach, zwłaszcza las.

gothic1210
  • Gość

gothic1210
Gość

Gothic DirectX 11
#744 2015-06-03, 19:13(Ostatnia zmiana: 2015-06-03, 20:08)
@Gwynbleidd Dokładnie, ale chciałem Panom napisać łopatologicznie aby wszystko było jasne  :P
Ty to się tak lepiej nie wymądrzaj, bo gadasz bzdury totalne. Arikowi spokojne i3 wystarczy.

E: Uwierz, że przeczytałem ze zrozumieniem lecz zapomniałem, że do ludzi posiadających i7 trzeba mieć większą cierpliwość, bo charakteryzują się oni pewnymi cechami, ale nie teraz o tym.
 

okociskoko

okociskoko

Użytkownicy
Screenshooter Recovery Team
posty29
Propsy16
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Screenshooter Recovery Team

okociskoko

Gothic DirectX 11
#745 2015-06-03, 19:31(Ostatnia zmiana: 2015-06-03, 19:49)
@Outlander

Napisz mi w którym miejscu napisałem, że mu nie pójdzie? No czekam. Orientacyjnie podałem mu rozdzielczości w których może pograć na maxa (czyli ze wszystkimi modami co zaznaczyłem na samym dole mojej wypowiedzi) Porównuje jego zestaw ze swoim i7 i gtx 680. Tyle. W dzisiejszych grach najważniejsze jest GPU, jednak jeżeli procesor będzie bootlenkował kartę to i tak nie będzie wykorzystana w 100%. Dziękuje za uwagę i zachęcam do nauki czytania ze zrozumieniem.
 

Splash

Splash

Moderator
posty4208
Propsy3410
ProfesjaNierób
  • Moderator
Zdegenerowany znów szaleje :D

 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Nice :D

Co do normal map, byłaby jakaś duża różnica gdyby zamiast normal map, modele miały w sobie wypukłości?
@Splash  @Outlander
 

Splash

Splash

Moderator
posty4208
Propsy3410
ProfesjaNierób
  • Moderator
Normalmapy po prostu oszczędzają czas grafikowi tworzącemu model. Nie jestem ekspertem od tego, ale wykorzystuje się je chyba dla optymalizacji. Silnik gry nie musi samodzielnie ograniczać ilość trójkątów na modelach w dużej odległości. Teselacja sama dodaje trójkąty modelom, a procesor może dokonywać obliczeń dla silnika gry.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel


Normalmapy po prostu oszczędzają czas grafikowi tworzącemu model.
że kurwa co?

 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Splash

Splash

Moderator
posty4208
Propsy3410
ProfesjaNierób
  • Moderator


Normalmapy po prostu oszczędzają czas grafikowi tworzącemu model.
że kurwa co?
Nie wiem.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Żelazko

Żelazko

Użytkownicy
Alt Mac Dupy
posty1102
Propsy1208
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Alt Mac Dupy
Przystałem na samym DirectX 11. SweetFX jest zbyt intensywny dla mojego okoa.
Problem z DirectX 11 jaki mam to oleiste odbicia cieniów na twarzach i włosach. Przez te oleiste odbicie twarze NPC są niewyraźne w zależności od nasilenia intensywności światła. Zaś oleiste odbicie na włosach nieraz sprawia że NPC ma łysinę - szczególnie to razi oko kiedy to się przytrafia damskiemu NPC. :D

Przykład:
Spoiler

Halk_Hogan_PL

Halk_Hogan_PL

Użytkownicy
Halkster
posty916
Propsy890
ProfesjaGrafik 2D
  • Użytkownicy
  • Halkster


Normalmapy po prostu oszczędzają czas grafikowi tworzącemu model.
że kurwa co?
Nie wiem.
Nie oszczędzają mu czasu bo żeby je stworzyć musi najpierw zrobić model High poly a potem wypalić normalkę na low poly. Chyba że by robił np. z tekstury ale to rzadko się zdarza.
 

Jurigag

Jurigag

Użytkownicy
posty869
Propsy285
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy


Normalmapy po prostu oszczędzają czas grafikowi tworzącemu model.
że kurwa co?
Nie wiem.
Nie oszczędzają mu czasu bo żeby je stworzyć musi najpierw zrobić model High poly a potem wypalić normalkę na low poly. Chyba że by robił np. z tekstury ale to rzadko się zdarza.

XD a to w takim razie degenrated zrobił wszystkie modele w high poly ta ? XD boże drogi - tutaj macie jak to działa - http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping w zasadzie jest to kilka wzorów matematycznych

ja osobiście czekam na parallax occlusion bo jest to znacznie lepszy efekt od normal mappingu a nie pożera tak karty jak teselacja
 
Skrypter/Tester - Szukasz testera/skryptera - Pisz !

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Jezu no normalnie to normal mapy pozwalają na więcej "fake" szczegółów na powierzchniach. Ich tworzenie to często czasochłonny proces ale efekty są warte pracy. Sam fakt ze wszystkie normalmapy które są do dx11 były po prostu wygenerowane nie ma tu nic do rzeczy.
 


Halk_Hogan_PL

Halk_Hogan_PL

Użytkownicy
Halkster
posty916
Propsy890
ProfesjaGrafik 2D
  • Użytkownicy
  • Halkster


Normalmapy po prostu oszczędzają czas grafikowi tworzącemu model.
że kurwa co?
Nie wiem.
Nie oszczędzają mu czasu bo żeby je stworzyć musi najpierw zrobić model High poly a potem wypalić normalkę na low poly. Chyba że by robił np. z tekstury ale to rzadko się zdarza.

XD a to w takim razie degenrated zrobił wszystkie modele w high poly ta ? XD boże drogi - tutaj macie jak to działa - http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping w zasadzie jest to kilka wzorów matematycznych

ja osobiście czekam na parallax occlusion bo jest to znacznie lepszy efekt od normal mappingu a nie pożera tak karty jak teselacja
Przecież napisałem że można je wypalać z tekstury i tak też Degenerated zrobił gdyż innego sensu nie było.
Normal mapping to nie jest już efekt ale można powiedzieć taki standard jak diffuse czy specular. Przy Parallaxie normalki również są.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jurigag, stul pysk, nie znasz się.

Jest jak mówi Hogan i nie tyle co jest to rzadko spotykane - po prostu rezultat jest znacząco gorszy. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Żelazko

Żelazko

Użytkownicy
Alt Mac Dupy
posty1102
Propsy1208
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Alt Mac Dupy
Cytuj
Przystałem na samym DirectX 11. SweetFX jest zbyt intensywny dla mojego okoa.
Problem z DirectX 11 jaki mam to oleiste odbicia cieniów na twarzach i włosach. Przez te oleiste odbicie twarze NPC są niewyraźne w zależności od nasilenia intensywności światła. Zaś oleiste odbicie na włosach nieraz sprawia że NPC ma łysinę - szczególnie to razi oko kiedy to się przytrafia damskiemu NPC. :D

Przykład:
Spoiler

Bump.

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2281
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Wreszcie mogę sprawdzić ten badziew
 

Jurigag

Jurigag

Użytkownicy
posty869
Propsy285
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Jurigag, stul pysk, nie znasz się.

Jest jak mówi Hogan i nie tyle co jest to rzadko spotykane - po prostu rezultat jest znacząco gorszy.

I oczywiście do każdej gry żeby zrobić normal mapy robią modele w wyższej liczbie poly, ta :)
 
Skrypter/Tester - Szukasz testera/skryptera - Pisz !


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry