Pytanie o funkcję wykrywającą założoną broń oraz mechanikę strzelania z łuku 4438 8

O temacie

Autor Silver

Zaczęty 20.08.2014 roku

Wyświetleń 4438

Odpowiedzi 8

Silver

Silver

Użytkownicy
posty109
Propsy14
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Wracam do moddingu po ponad roku przerwy i mam kilka pytań odnośnie mechaniki w gothic'u:
1. Czy skillowanie łuku i kusz daje coś więcej oprócz zmiany animacji? Czy daje na przykład jeszcze celność?
2. Czy jest funkcja która wykrywa aktualnie zaekwipowaną broń? Chodzi mi o dodanie obrażeń do broni na przykład po założeniu zbroi czy pierścienia, wiem że można zrobić to łatwiej, ale to trochę czasochłonne, a chciałbym sobie uprościć prace.
Jak sobie coś jeszcze przypomnę to uzupełnię post . Z góry dzięki
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
1. Tak.
2. Jest. 
Npc_GetEquippedMeleeWeapon(var c_npc slf); // tu wstawić argument
Jest to funkcja typu C_ITEM
Broń ma obrażenia stałe, więc nie można zmieniać, ale możesz zmienić INDEX obrażeń tej broni. Wielkość pokazywanych obrażeń się nie zmieni, ale będą widoczne zmiany w przy zadawaniu obrażeń.

Silver

Silver

Użytkownicy
posty109
Propsy14
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy

Silver

Kilka pytań
#2 2014-08-20, 13:42(Ostatnia zmiana: 2014-08-20, 13:53)
A mógłbyś mi dokładnie powiedzieć co daje to skillowanie bo w gothica grałem dawno i nie do końca pamiętam.

Tak na przyszłość: nie wolno tak nazywać tematów! O.
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Celności chyba nie daje : / zdaje mi się ze trafia się zawsze. Ale na pewno daje większą szanse na krytyka nie wiem ile krytyk ma więcej od standardowego ciosu ale z 2 raz więcej chyba bym mu dał. Do tego animka daje też duża przewagę (przynajmniej w broni z łuków nie korzystałem jakoś nie przepadałem) ponieważ animacja jest płynniejsza i często szybsza więc mamy możliwość zadania większej ilości ciosów w tym samym czasie.

SabeMiczu

SabeMiczu

Użytkownicy
posty52
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Celnosc daje a krytykow w luku i kuszy chyba nie ma tylko % daja celnosc a obrazenia + zrecznosc (nie wiem jaki przelicznik jest ) to sa chyba obrazenia jakie sie zadaje.
 

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Odkopię trochę temat, ponieważ niedawno siedziałem w systemie walki Gothic'a (a w zasadzie dużo szperałem na ten temat).

% walki w łuku / kuszy nie daje nic prócz nowej animacji. Ciosy zawsze są krytyczne (dmg = weapon.dmg + user.dexterity - target.protection). Pomimo tego, że kusza wymaga siły, zręczność jest głównym jej atrybutem, jeśli chodzi o obrażenia zadawane.

Celność: Łuki i kusze mają ograniczoną celność bodajże od 50 do 1000 (albo i troszeczkę więcej). Jeśli cel jest dalej niż 1000 cm, ale nie dalej niż 2000 ~ 2250 to celność jest w jakiś sposób skalowana (najprawdopodobniej user.hitchance[bow/cbow]/2 - distance/100, lecz tego pewien nie jestem). Wytłumaczenie, czemu akurat od 50? Ano, maksymalny zasięg walki pięściami to 50, to samo jeśli chodzi o zasięg położenia Bip01 do BBox (Bip01 - masa naszego atakującego bohatera; BBox - no to po prostu cel, nic dodać, nic ująć...).

Tutaj macie kawałek skryptu z jakiegoś pliku, który oryginalnie znajduje się w Gothic MDK (bodajże Species.d, nie pamiętam):
      FIGHT_RANGE_BASE      [GIL_HUMAN]   = 60;            // Bip01 bis BBox
      FIGHT_RANGE_FIST      [GIL_HUMAN] = 50;            // FAI_W = BASE + ItemRange (oder Fist)
      FIGHT_RANGE_G         [GIL_HUMAN]   = 100;            // FAI_G = BASE + ItemRange (oder Fist) + G
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
% walki w łuku / kuszy nie daje nic prócz nowej animacji.
Guzik prawda.
% walki w łuki i kuszy zwiększa zasięg z jakiego na pewno trafimy.

Tak, łuki i kusze zadają zawsze krytyki, a zręczność jest bazą do obrażeń. Chociaż nie wiem czy w NK tego nie zmienili, bo tam do założenia kuszy wymagana jest siła. Ewentualnie istnieje możliwość że bazą jest pierwszy element w wymaganiach.
Nie jestem też pewien czy walka na pięści nie jest równa 110 (czyli 1.1 metra) co by miało sens patrząc na komentarz. Oder = lub, więc formułkę można zapisać FAI_W = BASE (60) + FIGHT_RANGE_FIST (50) = 110.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
W Gothic 2 też jest zastosowana ta sama regułka, co w G1. Kusza dostaje wzrost obrażeń przy zręczności, nie sile, pomimo tego, że wymagają one siły.
Co do zasięgu: mogę się mylić, co do zasięgu pięści (jeszcze tego nie testowałem).

% walki w łuku / kuszy nie daje nic prócz nowej animacji. 
Guzik prawda. 
% walki w łuki i kuszy zwiększa zasięg z jakiego na pewno trafimy. 

Przeczytaj trzecią część mojego postu, tam jest opisane. Siedziałem nad tym sporo czasu, ponieważ zabierałem się za kompletnie nowy sposób zadawania obrażeń. Napisałem, że hitchance łuku i kuszy >>nie daje<< nic więcej, ale potem napisałem, że sam zasięg jest liczony poprzez hitchace, a dokładniej hitchance/2 - (dist/100), chociaż nie jest wykluczone, że hitchance jest brane 75% wartości, a nie 50, tego niestety nie pamiętam.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry