Dla klimatu grasz w nk
Return to mod trudnosciowy z definicji i szukamy optymalnych sposobów prowadzenia postaci w sposób najefektywniejszy, coś co jest zbędne będzie zbędne i omijane
W Goticzku I i II klimat kończy się na posadzeniu pierdziawy na czymś twardym i utratą cennych zasobów leczących życie i wytrzymałość (by piwerko). Ew postać na szycie wieży cennych 30 minut paląc skręta

. Dla bardziej obeznanych pozostaje jeszcze kod na NPCa/magiczne "o" z marvina + kod na pancerz/oręż/mikstury siły czy zręczności. I na tym się to kończy.
W III jest tragedia. Szczególnie kocie ruchy niczym schylanie się po mydło zbierając roślinki...
Jeśli masz na myśli "dla klimatu wezmę sobie tworzenie strzał bo jestem czeladnikiem Bospera a gram magiem w czerwonych fatałaszkach" to... Bez jaj. Jest różnica "na bezdrożach bez walki mamy pancerz a, w mieście mamy pancerza obywatela B a walenia z axa w dziczy definitywnie najlepszy noszony pancerz w eq A.K.A C" i graniem w miarę przyjemnie i bez przykrych niespodzianek ze strony PvE a kupowaniem zbędnych rzeczy/umiejętności.
Chyba się nie zrozumieliśmy...
I paradoksalnie NK pod względem klimatu ustępuje Returningowi. No bo wszakże z 1 zrobiły się 3 magiczne frakcje dla każdego z bogów (no na upartego 4 ale jeśli guru ma taki sam repertuar czarów do 3 kręgu włącznie jak z jedyneczki to tylko pół "maga"). I wszyscy wiemy że był brakującym ogniwem między banalną I i II a dobrze wyważonym i zbalansowanym pod względem trudności "Powrocie" (do korzeni). Czyt. Trudny ale tylko do połowy II rozdziału, głownie ze względu na orków, smocze zębacze i reszty wysokopoziomowej menażerii. Potem szło już z górki (szczególnie magiem)
A trudność... Cóż to się akurat chwali że mam kombinować cały czas z mobkami (i wreszcie zwoje zaczęły być praktycznie przydatne i zbyt długo w eq nie zalegają...)