Portale - tutorial 17167 1

O temacie

Autor Gumen

Zaczęty 25.05.2013 roku

Wyświetleń 17167

Odpowiedzi 1

Gumen

Gumen

Użytkownicy
Niegdyś grafik 3D
posty113
Propsy355
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Niegdyś grafik 3D

Gumen

Portale - tutorial
2013-05-25, 22:58(Ostatnia zmiana: 2019-07-12, 20:47)
CZĘŚĆ I - Gumen

POKAZANE NA PODSTAWIE BLENDERA, ALE NA TEJ SAMEJ ZASADZIE DZIALA TO W 3DS MAX CZY CINEMA 4D

Wstęp
Męczy mnie poprawianie modeli innych grafików, tak aby działały z portalami. Nie chodzi mi o to, że popełniają błędy. Zwyczajnie nie wiedzą, że trzeba się trzymać kilku prostych zasad aby portale działały bez zarzutów. Nie jest to trudne, albo skomplikowanie. Ale z tego co wiem, nie zostało to nigdzie konkretnie opisane. Teraz już będzie. Tutoriale jest nie tylko dla tych, którzy będą stawiać portale, ale dla każdego grafika, który modeluje domek, chatę, katakumby czy jaskinię. Na końcu można znaleźć filmik, w którym tworzę przykładowe pomieszczenia i portale. Nagrany bez przyspieszenia i bez komentarza. Dlatego polecam uważnie przeczytać teorię i potem obejrzeć. Kwestię portali poruszyłem już w innym tutorialu (part 9):
https://www.youtube.com/watch?v=SJw_RNjuvWM&t=0s&index=10&list=PLiqQlu7ZvH0tL3Ag7k3xQdVLyTWgWjgEx

Co to i po co to?
Portal to przejście pomiędzy jednym pomieszczeniem, a drugim. Są one kluczowe dla optymalizacji pracy komputera podczas renderowania świata real-time oraz przy ustawianiu oświetlenia w spacerze.

Model
Najważniejsze jest mieć dobrze stworzony model. Bez tego portale nie zadziałają, a nawet będą generować błędy. Ale który model jest dobrze zrobiony, a który nie? Głównie chodzi o to aby model nie miał żadnych dziur. Wszystkie krawędzie muszą idealnie do siebie przylegać.

Na tym screenie tyko pierwsze "wnętrze" domu jest dobrze wymodelowane. Oczywiście może się tam znajdować otwór na drzwi. Wszystkie otwory typu drzwi, okna będą "zaklejane" portalami, ale inne otwory nie mają prawa bytu. Często spotykane jest rozwiązanie przedstawione na trzecim obiekcie. Jakby bohater był w środku to niby wszystko jest cacy. Ale z punktu widzenia silnika gry Gothic tam nadal jest dziura. Ostatni box nie wymaga komentarza, taka dziura jest widoczna nawet podczas gry. Nie mogą się znaleźć żadne "latające" wierzchołki (druga bryła). W takich miejscach też jest dziura, nawet jeśli patrząc od środa jej nie widać. Te zasady tyczą się wszystkiego: jaskiń, korytarzy itp.

Dodatkowe obiekty
Wszystkie "luźne" obiekty tak samo jak dziury - nie maja prawa znaleźć się w modelu. Żadne deski, posągi, kolumny. Nic nie może "latać". Wszystko musi być przymocowane. Wnętrze pomieszczenia musi tworzyć jednolita bryłę bez żadnych dziur. Jeśli planujesz zrobić framugę w drzwiach to musisz wymodelować ją tak żeby była częścią całego modelu. Wszystkie wierzchołki muszą być przymocowane.

Przykład dobrze wymodelowanej framugi (zielony/lewy) i źle wymodelowanej framugi (czerwony/prawy).
PODGLĄD interaktywny:
framuga(View in 3D)

Jeśli ktoś zrobił framugę źle, tak jak w tym przykładzie, to jest bardzo duża szansa, że ona zniknie jak tylko przejdzie się przez portal do tego pomieszczenia. Albo filar podtrzymujący strop np.: w świątyni (po lewej - źle, po prawej - dobrze).



Portal
Ok, mamy dobry model i chcemy wstawić portale pomiędzy wejściem do środka a światem zewnętrznym. W pierwszej kolejności musimy "zakleić" wejście. W tym celu tworzymy model (płaszczyznę) zakrywającą wejście. Model musi idealnie przylegać do krawędzi wejścia, mieć tyle samo wierzchołków co wejście, czyli znowu nie może być żadnych dziur. Sprawdzamy czy normalne wszystkich trójkątów tego modelu/portalu są skierowane w tym samym kierunku. Jeśli nie to poprawiamy to. Jak mamy już taki model to duplikujemy go i pozostawiamy dokładnie w tym samym miejscu. Jedyne co zmieniamy to kierunek normalnych, tak aby były skierowane w przeciwna stronę niż te poprzednie. W ten sposób mamy wyjście i wejście do komnaty. Teraz należy nadać odpowiedni materiał wejściu i odpowiedni wyjściu. Sam materiał może mieć dowolny kolor lub teksturę. Będzie on (kolor lub tekstura) widoczny jeśli oddalimy się (w grze) od portalu na pewną odległość. Przykładowo. Materiał będzie koloru czerwonego. Jeśli staniemy (w grze) przed portalem i oddalimy się na pewną odległość, to portal będzie coraz to bardziej widoczny. Zaczniemy widzieć kolor, aż w końcu pomieszczeni całkiem zniknie a wejście do niego będzie zakrywał czerwony kolor. Można sobie podpatrzeć tekstury albo kolory (zazwyczaj jest to czarny) z modeli z gry. Wracając do materiału. Jak już mamy ustalony kolor lub teksturę to musimy nadać mu odpowiednią nazwę. Schemat nazewnictwa zawarłem na obrazku poniżej.

Patrząc na pierwsze wejście (pomiędzy światem a po salą01). Niebieskie kreski pokazują kierunek normalnych naszego portalu. Każdy portal składa się z dwóch części i materiałów. Portal pomiędzy salą01 a światem z normalną skierowaną w stronę świata ma nazwę P:_sala01. Portal pomiędzy salą01 a światem z normalną skierowaną w stronę sali ma nazwę P:sala01_. Nazwy dla portali wewnętrznych pomieszczeń są nieco bardziej rozbudowane. Ale myślę, że schemat jest czytelny i nie wymaga objaśniania.

Video
Czyli jak to wygląda w praktyce. Modelowanie, teksturowanie i tworzenie portali. Bez przyspieszenia i komentarza. Pracuję w blenderze ale w tym wypadku oprogramowanie nie ma znaczenia. Wszystko to można spokojnie zastosować w 3ds  maxie czy Cinemie 4D.

Gotowe pliki (modele z każdej fazy modelowania) możecie pobrać tutaj: https://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=1363&cat=0&page=0&order=0&searchkey=711&searchcat=4

Gothic II NK Blender tutorial tworzenie map BONUS 1 "Portale - modelowanie"
Gothic II NK Blender tutorial tworzenie map BONUS 2 "Portale - materiały"
Gothic II NK Blender tutorial tworzenie map BONUS 3 "Portale - portale"

...
Gumen
 
Na emeryturze modderskiej od 2013 r.

Dark

Dark

Moderator działu
posty1052
Propsy2197
Profesjabrak
  • Moderator działu

Dark
Moderator działu

Portale - tutorial
#1 2016-01-25, 21:46(Ostatnia zmiana: 2016-02-03, 16:07)
CZĘŚĆ II - Dark

Od siebie chciałbym uzupełnić kwestię dodatków w konstrukcji o których mówił Gumen, a które NIE MUSZĄ być jedną bryłą.
Otóż wszystkie dodatkowe obiekty/elementy konstrukcji, które są poza konstrukcją można wstawiać bez problemu, bez stresu o popsucie się portalu.
Przykład modelu:

Dodatki:


Jedynym warunkiem jest to, że owe dodatki nie mogą stykać się z czarnym polem portalu! (poza faktem że muszą być na zewnątrz)

Mam pytanie po co robić osobny portal do Sala02 i Pokój01 i Pokój02? Czy nie można po prostu dać portal na wejście to główne/ pierwsze? Przecież i tak będzie działać tak jak ma działać.
Bardzo dobrze, że to pytanie pada.
Robi się tak aby nie musiał się wczytywać na raz cały budynek/pomieszczenie a tylko jedno pomieszczenie które jest w danej chwili widoczne (tylko pomieszczenia które w danej chwil obejmuje kamera)

PO CO się to robi?

Ano po to, żeby większe pomieszczenia nie traciły płynności przez dużą liczbe vobów czy trisów. Czyli żeby OSZCZĘDZAĆ silnik (voby w pomieszczeniach potrafią mieć po kilka tysięcy polygonów, a dochodzą jeszcze postacie.. czyli zawartosc domu może mieć więcej trisów od samego domu)

Wyobraźmy sobie sytuacje: Jesteś w domu, który ma 3 piętra. Będąc na parterze patrzysz w strone drzwi, czyli widzisz: KAWALEK POMIESZCZENIA + TO CO ZA FRAMUGĄ DRZWIOWĄ LUB OKNAMI (teren, voby, postacie)
a nie widzisz, ale i tak się wczytuje: KOLEJNE PIĘTRA DOMU + VOBY

Na pustyni czy w miejscu 'lużnym' trisowo spoko. Ale np. w mieście? Może być różnie, a takie rzeczy wychodzą zwykle w chwilach kiedy jest już za późno żeby je naprawić (spadki fps). Zasada 'przezorny zawsze ubezpieczony' w tym wypadku jest wskazana.

Najlepsze do miast, używajcie mądrze, najlepiej do skomplikowanych konstrukcji


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry