GW 2 3665 14

O temacie

Autor shergar

Zaczęty 26.08.2012 roku

Wyświetleń 3665

Odpowiedzi 14

shergar

shergar

The Modders
Darth Revan
posty872
Propsy1300
Profesjabrak
  • The Modders
  • Darth Revan
Planuje ktoś? Gra jest "F2P" - niestety trzeba zapłacić za keya, ale bez abonamentu. Jak ktoś się zdecyduje i chce dołączyć do gildii ze średnią 30+, na serwie bez pl/rus zergu to zapraszam:
http://lastbastion.guildlaunch.com/forums/index.php
 
Każda podróż zaczyna się od pierwszego kroku... Ale to nie cel podróży kształtuje ludzką duszę, tylko droga, która do niego zmierza...

Koziek

Koziek

Użytkownicy
posty313
Propsy359
Nagrody
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Nowa wersja Gazety Wyborczej?
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Guild Wars 2, w sumie to pierw będę grał w Factions (gra ktoś? Nie chcę zaczynać samemu) ale jak okaże się warte dłuższej chwili to zastanowię się nad 2.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Faren

Faren

RaveN Studio
Farelka
posty1172
Propsy1496
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Farelka

Faren
RaveN Studio

GW 2
#3 2012-08-27, 11:46(Ostatnia zmiana: 2012-08-27, 13:18)
Ja mam konto, ale nie chce grać znowu. A i prophecies jest fajniejsze fabularnie. Factions ma najlepsze pvp, a nightfall mechanikę. Widziałem przed chwilą gw2 -  przy tworzeniu postaci człowieka, a konkretniej przy jego przeszłości można stwierdzić ze służył... Lordowi Farenowi to jednak była przyjaźń, nie służba, nie doczytałem ;__; ale i tak fajnie że pamiętają o mojej postaci z jedynki :lol2:
 
makin' bacon

Faren

Faren

RaveN Studio
Farelka
posty1172
Propsy1496
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Farelka
Sawisiu, kupiłeś już? Może i by się skusił jednak z Tobą zagrać, pomóc trochę, powspominać stare czasy na pustych serwerach po premierze 2.
Jeżeli nie kupiłeś, polecam wybrać się do empiku - internet o tym milczy, ale jak byłem przedwczoraj to była promocja w topsellerze "2 za 1", gdzie wszystkie części GW można było dostać za 8 dych. A jak nie wszystkie to Proph i EOtN, IMO najlepsze części za 40.
 
makin' bacon

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Fahren, Factions mam chyba od dwóch lat, a do tej pory jedyne co to założyłem postać.

Jak pisałem, jak mnie wciągnie to w Polsce wydam z rozmachem trochę kasy i zapewne skończy się na wszystkich częściach (chyba że diablo III popadnę).
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Klark Cent

Klark Cent

Użytkownicy
posty706
Propsy654
  • Użytkownicy
Ja może bym zagrał jak załatwię pieniądze. Po jedynce mam dobre wspomnienia ale jednak lotr i jego nowy dodatek bardziej kusi : p
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Huja, nie pogramy, bo mnie w huja zrobili. Nowy system logowania wymaga wpisania imienia postaci, moja postać ma imię zaczynające się z małej litery - czego nie przewidzieli, natomiast email z którego zakładałem konto został zablokowany przez microsoft - ktoś próbował się włamać :/
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Faren

Faren

RaveN Studio
Farelka
posty1172
Propsy1496
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Farelka

Faren
RaveN Studio

GW 2
#8 2012-09-01, 16:05(Ostatnia zmiana: 2012-09-01, 16:05)
Nie, niemożliwe. Przy tworzeniu postaci pierwsza litera wyrazu jest automatycznie wielka.
 
makin' bacon

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Teraz, jak ja grałem to tego nie było, moja postać nazywa się sawik - z małej :<
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Faren

Faren

RaveN Studio
Farelka
posty1172
Propsy1496
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Farelka
że co :D
GW 1 wymusza co najmniej 2 słowa w nicku. Od zawsze :D
sawik to może i być Twój nick, ale na pewno nie w GW.
[Fahren Heitus (xDD), Graven The Great, To Ja A Nie Ty, X Solon X, No Monks On Ra, takie tam. może masz X Sawik X albo I Sawik I?]
 
makin' bacon

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
No właśnie nie, a teraz to co słyszę to dziwne jak dla mnie, nie dość że sypiesz nazwami paru postaci (ja miałem ogranicznik do trzech) to jeszcze mówisz o nazwach dwuczłonowych, a jestem pewien że byłem po prostu sawik : |
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Faren

Faren

RaveN Studio
Farelka
posty1172
Propsy1496
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Farelka
Ale człowieku, ja prawdę mówię. trzy postaci to ograniczenie narzucone przez to, że masz tylko jedną kampanię (chyba). Mówisz że masz GW od dwóch lat - ja mam dłużej i jestem pewien wymuszania nazw dwuczłonowych i wielkiej litery. Nazwy postaci to przykłady po prostu. Popularne też były nicki typu "S A W I K". Sawisiu, mówię Ci, spróbuj sobie przypomnieć bo "sawik" jest absolutnie niemożliwe :)
 
makin' bacon

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
No to wygląda na to że moja pewność została zachwiana :/
Teraz tylko jak się dobrać do imienia postaci...

Jak masz jakieś pomysły możesz napisać na gg? 24180766 jakby co. Nie chcę tu spamować z swoim, coraz to dziwniej wyglądającym, problemem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Klark Cent

Klark Cent

Użytkownicy
posty706
Propsy654
  • Użytkownicy

Klark Cent

GW 2
#14 2012-09-02, 10:16(Ostatnia zmiana: 2012-09-02, 10:20)
k wszystko wiem : p
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry