Dialog important = TRUE; 4256 11

O temacie

Autor Wicon

Zaczęty 1.06.2012 roku

Wyświetleń 4256

Odpowiedzi 11

Wicon

Wicon

Użytkownicy
posty147
Propsy5
  • Użytkownicy
Chciałbym zrobić dialog, który zacznie się sam, ale nie po podejściu do postaci tylko po tym, jak ja będę chciał z nią zagadać. Ma to wyglądać tak:

Podchodzę do postaci a ona nic nie mówi, wciskam ctrl (żeby z nia zagadać) i ona wtedy zaczyna gadać:
Nie chcę mieć z tobą nic wspólnego.

Coś takiego jak np. (jestem oskarżony o  kradzież w mieście i wtedy nikt nie chce ze mną gadać).
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Musisz pobawić się perceptionem i dać funkcje startująca dialog "Nie chcę mieć z tobą nic wspólnego.".

Pecre znajdują się w rutynach NPC

Wicon

Wicon

Użytkownicy
posty147
Propsy5
  • Użytkownicy

Wicon

Dialog important = TRUE;
#2 2012-06-01, 18:20(Ostatnia zmiana: 2012-06-01, 19:26)
if (self.guild == GIL_DRAGON)
{
AI_PlayAni  (self, "T_STAND_2_TALK");
};

/*
if (self.aivar[AIV_TalkedToPlayer] == TRUE) && ...
{
B_Say (self,other,"$ABS_COMMANDER"); //Ich hörte, du warst beim Kommandanten und hast die Sache wieder in Ordnung gebracht.
B_Say (self,other,"$ABS_MONASTERY"); //Ich hörte, du warst bei Vater Parlan und hast Buße getan..
B_Say (self,other,"$ABS_FARM"); //Ich hörte, du warst bei Lee und und hast die Sache wieder in Ordnung gebracht.
ABS_GOOD //Das ist gut!
};

Mam pytanie. Czy B_Say to jest funkcja dialogowa (tzn. to samo co AI_Output czyli rozmowa) czy to jest coś innego?

Dobra. Taki dialog trzeba stworzyć w folderze B_AssignAmbientInfos. B_AssignAmbientInfosnews <-- W tym pliku są dialogi, które sa włączone jeśli jesteśmy o coś oskarżeni. Dorobiłem swój z warunkiem : jeśli zmienna kradzieży jest równa TRUE (jeśli kradziez kieszonkowa się nie powiedzie) oraz jeśli npc ma założoną zbroję (charakterystyczną dla tych, którzy chcem aby ten dialog posiadali). I teraz jest raczej gites nie ma błędów zaraz sprawdzę czy będzie działać.
Zmieniłem:
FUNC INT DIA_Ambient_NEWS_Condition()
{
if (Npc_IsInState(self, ZS_Talk))
&& (B_GetPlayerCrime(self) != CRIME_NONE)
{
return TRUE;
};
};

FUNC VOID DIA_Ambient_NEWS_Info()
{
Na:
FUNC INT DIA_Ambient_NEWS_Condition()
{
return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_Ambient_NEWS_Info()
{
if (Npc_IsInState(self, ZS_Talk))
&& (B_GetPlayerCrime(self) != CRIME_NONE)
        {

Oraz na samym dole dodałem swój dialog:
};// Klamra zamykająca poprzedni dialog
        };// Klamra zamykająca warunek który zabrałem z condition i wstawiłem w dialogu

        if (Npc_HasItems (self, ITAR_LOW_ORC_01) >=1)
        && (Lowcyorkow_oskarzony == TRUE)
        {
                B_Say (self,other,"$LOWCY_THIEF"); //Jesteś podejrzany o przestępstwo, nie chcę mieć z tobą nic wspólnego.
                B_Say (self,other,"$LOWCY_THIEFANT"); //Lepiej zgłoś się do Antosa i rozwiąż tą sprawę.
        };
 

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Można by tak to powiedzieć, ale żeby działało, musisz mieć już dubbing dla tego gotowy i jakoś to zapisać tak jak w tym (chodzi o $ABS_FARM). Ale dokładnie nie wiem, jak działa B_Say.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Wicon

Wicon

Użytkownicy
posty147
Propsy5
  • Użytkownicy
Można by tak to powiedzieć, ale żeby działało, musisz mieć już dubbing dla tego gotowy i jakoś to zapisać tak jak w tym (chodzi o $ABS_FARM). Ale dokładnie nie wiem, jak działa B_Say.

No mi się wydaje, że to właśnie działa na tej zasadzie, że postać powie dialog od razu po tym jak ją podświetlimy i wciśniemy ctrl.
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

RafalBudzis

Dialog important = TRUE;
#5 2012-06-01, 19:37(Ostatnia zmiana: 2012-06-01, 19:39)
Ale dokładnie nie wiem, jak działa B_Say.
B_say działa na podstawie pliku svm.d

są tam zdefiniowane głosy

instance SVM_0 - pusty
instance SVM_1
...
instance SVM_14 - głosy postaci (decyduje o tym w skrypcie postaci voice = x;)

instance SVM_15 - wybrakowany
instance SVM_16 - wybrakowany
instance SVM_17 - orkowy ?



przykładowo głos jeden ma
WeaponDown = "SVM_1_WeaponDown";//Schowaj broń!ale głos nr 2 juz ma
WeaponDown = "SVM_2_WeaponDown";//No już, schowaj to!
teraz wystarczy ze damy

B_Say (self,other,"$WeaponDown");

i postać bedzie mówiła różne kwestje zależące od wartości voice w skrypnie postaci ;)

B_Say to ten dialog na dole co się pokazuje. Ta mała ramka. I właśnie B_say trzeba dać do funkcji w percach o czym mówiłem wcześniej.

Wicon

Wicon

Użytkownicy
posty147
Propsy5
  • Użytkownicy
No i nie działa. Postacie nadal ze mną gadają. Ale dobra, jeśli mówisz, że ma być dubb to nagram te dwa dialogi żeby sprawdzić. Niestety dopiero jutro, muszę spadać. Dzięki za wskazówki.
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Nie musi być dub MUSI to być zmiana w funkcjach wywoływanych przez perce czytaj dokładnie ! Inaczej tego nie zrobisz.

Wicon

Wicon

Użytkownicy
posty147
Propsy5
  • Użytkownicy

Wicon

Dialog important = TRUE;
#8 2012-06-02, 08:49(Ostatnia zmiana: 2012-06-02, 09:07)
No rzeczywiście dubb nie pomógł. Jest jakiś tutek co do perceptionów, nie wiem jak to zrobić, nigdy wcześniej tego nie robiłem.

EDIT: A tak z ciekawości, Canthar jak siedzi w więzieniu to też ma zmiane w tych funkcjach, tak?
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Zerknij do mojej sygnaturki pod pozycje Nowe Rutyny tam tez masz link do całej listy perców.

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!

kaczka
RaveN Studio

Dialog important = TRUE;
#10 2012-06-02, 12:04(Ostatnia zmiana: 2012-06-02, 12:05)
A tak z ciekawości, Canthar jak siedzi w więzieniu to też ma zmiane w tych funkcjach, tak?
Tak. A ty byś się nie wkurwił jakby jakiś cieć wpakował cię do pierdla bo chciałeś wrobić jakąś blond dupodajkę co zajęła jego stragan?
 

Wicon

Wicon

Użytkownicy
posty147
Propsy5
  • Użytkownicy
Dobra zrobione, temat do zamknięcia.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry