if (self.guild == GIL_DRAGON)
{
AI_PlayAni (self, "T_STAND_2_TALK");
};
/*
if (self.aivar[AIV_TalkedToPlayer] == TRUE) && ...
{
B_Say (self,other,"$ABS_COMMANDER"); //Ich hörte, du warst beim Kommandanten und hast die Sache wieder in Ordnung gebracht.
B_Say (self,other,"$ABS_MONASTERY"); //Ich hörte, du warst bei Vater Parlan und hast Buße getan..
B_Say (self,other,"$ABS_FARM"); //Ich hörte, du warst bei Lee und und hast die Sache wieder in Ordnung gebracht.
ABS_GOOD //Das ist gut!
};
Mam pytanie. Czy B_Say to jest funkcja dialogowa (tzn. to samo co AI_Output czyli rozmowa) czy to jest coś innego?
Dobra. Taki dialog trzeba stworzyć w folderze B_AssignAmbientInfos. B_AssignAmbientInfosnews <-- W tym pliku są dialogi, które sa włączone jeśli jesteśmy o coś oskarżeni. Dorobiłem swój z warunkiem : jeśli zmienna kradzieży jest równa TRUE (jeśli kradziez kieszonkowa się nie powiedzie) oraz jeśli npc ma założoną zbroję (charakterystyczną dla tych, którzy chcem aby ten dialog posiadali). I teraz jest raczej gites nie ma błędów zaraz sprawdzę czy będzie działać.
Zmieniłem:
FUNC INT DIA_Ambient_NEWS_Condition()
{
if (Npc_IsInState(self, ZS_Talk))
&& (B_GetPlayerCrime(self) != CRIME_NONE)
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_Ambient_NEWS_Info()
{
Na:
FUNC INT DIA_Ambient_NEWS_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_Ambient_NEWS_Info()
{
if (Npc_IsInState(self, ZS_Talk))
&& (B_GetPlayerCrime(self) != CRIME_NONE)
{
Oraz na samym dole dodałem swój dialog:
};// Klamra zamykająca poprzedni dialog
};// Klamra zamykająca warunek który zabrałem z condition i wstawiłem w dialogu
if (Npc_HasItems (self, ITAR_LOW_ORC_01) >=1)
&& (Lowcyorkow_oskarzony == TRUE)
{
B_Say (self,other,"$LOWCY_THIEF"); //Jesteś podejrzany o przestępstwo, nie chcę mieć z tobą nic wspólnego.
B_Say (self,other,"$LOWCY_THIEFANT"); //Lepiej zgłoś się do Antosa i rozwiąż tą sprawę.
};