Wytłumaczenie słów kluczowych w moddingu.
3ds = Format pliku dla obiektu trójwymiarowego, obiekty, które można zobaczyć w grze, takie jak Miecze, lub pusty świat gry (zanim zostanie wykonany w Zen) często mylony z formatem 3DS który ma bardzo podobną budowę jednak ma większe ograniczenia w długości nazw materiałów.
AI = "Artifical Inteligence" sztuczna inteligencja; Opisuje zachowania NPC.
Ani = Animacja ; Ruchy wykonywane przez postać.
Balancing = Równoważenie poziomu trudności; Zapewnia, że rozgrywka nie jest ani zbyt łatwa ani zbyt trudna.
Betatesty = Testowanie w dużej mierze skończonej modyfikacji, używane do wyłapania ostatnich bugów.
Bug = Błąd w grze,, niekorzystne skutki (np. awaria, brak dialogu / znaków)
dat = Skrypty mogą być skompilowane do pliku DAT tak by Gothic mógł zrozumieć i wykorzystać je w grze; jest to skompilowana wersja plików .d.
Deklaracja= Nazwanie zmiennej, bądź nazwanie i przypisanie wartości stałej, wartości te deklarujemy by parser Gothic wiedział jak ma się zachować napotykając je.
DIA = Dialog;Rozmowa z postacią w świecie gry
FP = Freepoint;punkt w świecie gry używany do wskazania miejsca w którym NPC ma wykonywać swoją codzienną rutynę.
Ini = Rozszerzenie pliku konfiguracyjnego moda, często możemy spotkać się z przypadkiem w którym zamiast pisać “plik konfiguracyjny" modderzy pisza po prostu “plik ini".
Insert = W wolnym tłumaczeniu z angielskiego “włóż", jest to komenda w konsoli którą możemy przywołać wszelkie przedmioty oraz postaci, używając formy “Insert Instance”
Instance - Unikatowa nazwa przedmiotu bądź NPC używana w celu zidentyfikowania rzeczonego przedmiotu bądź NPC.
Item = Przedmiot.
Kompilacja = Proces zmiany formatu pliku na format skompilowany używany przez grę.
Mesh = Obiekt 3D; wizualna reprezentacja obiektu w świecie gry
Mob = Monster or Beast czyli potwór lub bestia, jednak w Gothic jest to również termin używany do określenia przedmiotów użytkowych przykładowo łóżko.
Mod = Modyfikacja, najczęściej stworzona przez fanów poprawka, nieoficjalny dodatek bądź całkiem nowa historia przedstawiona na silniku używanym przez grę.
Modder = Osoba zajmująca się moddingiem czyli tworzeniem modyfikacji.
NPC =Non-player charakter, wszystkie postaci (w tym potwory) w grze innym niż ta którą kontroluję gracz.
parsowanie = Proces sprawdzający poprawność plików oraz kompilujący je do formatu .DAT.
PC = Player Character - Postać gracza, postać sterowana przez gracza
PFX = Efekty cząsteczkowe, efekty takie jak dym czy ogień i błyskotliwości są efektami cząsteczkowymi.
Release = Wydawanie modyfikacji.
Spacer = Edytor świata dla silnika ZenGin, to właśnie ten program służy do dodawania wszelkich obiektów wizulanych oraz użytkowych.
Spawn = Dodanie przedmiotu, postaci bądź potwora do świata gry.
Spell = Czar, magiczne zaklęcie w grze, przykład Kula ognia.
TA = Codzienna rutyna, określa co postać ma robić przez cały dzień.
Tekstura = Dwuwymiarowy obiekt graficzny (rysunek lub fotografia) nakładany na powierzchnię trójwymiarowych elementów.
Teksturowanie = Proces tworzenia oraz nakładania tekstury na model.
Zmienna = Zmienną nazywamy wartość bez określonej wartości początkowej, wartość zmiennej jest przypisywania w trakcie wykonywania funkcji.
Vob = Visual OBject, jest to w wolnym tłumaczeniu obiekt wizualny, czyli wszystko co widzimy w grze.
WP = Waypoint; Punkt odniesienia dla postaci w grze.
Zen = Świat gry zawierający wszystkie informacje o oświetleniu, vobach i tym podobnych.
ZS = ZS może sie odnosić do dwóch rzeczy, może to być albo specjalne miejsce na modelu gdzie przechowywany jest np. model broni, bądź do czynności wykonywanej.
Pakiety skryptowe.
Ikarus - Zaawansowany pakiet skryptowy rozszerzający możliwości skryptowe.
Floats - Pakiet skryptów pozwalający na dodawanie oraz operacje na liczbach zmiennoprzecinkowych.
Arrays - Pakiet rozszerzający zastosowania tablic w Gothic.
Engine-Hooks - Z pomocą tego skryptu można rozszerzać funkcje/procedury zawarte w silniku.
LeGo - “Dodatek” do ikarusa rozszerzający jego możliwości jeszcze bardziej, ciągle w fazie bardzo szybkiego rozwoju.
Rozpoczynanie przygody z moddingiem!
Jak zacząć, oraz którą dziedzinę wybrać na swoją specjalizację.
Jeżeli jeszcze niczego nie próbowałeś, spróbuj porobić parę skryptów postaci razem z dialogami, modeli 3D razem z jakąś prostą teksturą, oraz dodaj jakieś obiekty w spacerze (edytor poziomów do Gothic), możesz również spróbować sił jako scenarzysta czyli osoba zajmująca się pisaniem zadań/fabuły. Gdy już to wszystko zrobisz a przynajmniej spróbujesz powinieneś znać podstawy każdej z dziedzin. Czemu polecam zrobić wszystkiego po trochu? Byś wszystkiego doświadczył i sam wybrał co lubisz robić.
Istnieje możliwość że wybierzesz trudną i wolną drogę jaką wybiera niewielu modderów czyli zrobić jakiś projekt samemu i robić każdą z powyżej wymienionych rzeczy osobiście, jednak wygodniejszą opcją, szczególnie na start, jest wybranie jednej i próbowanie opanowania jej do perfekcji.
Słów kilka o wchodzeniu do każdej z dziedzin:
Skrypty - Nauki skryptów polecam od edytowania gotowych już skryptów, dokładne czytanie tutoriali oraz tematów na forum pozornie wyglądających na nudne bądź nieprzydatne, może to nam dostarczyć nowych informacji na przykład na temat jakiejś funkcji. Pomocna okaże się również seria tutoriali zrobiona przez użytkownika serwisu YouTube czip17 pod tytułem, "
Gothic Tworzenie Modów od A do Z".
Grafika 3D - Tutaj polecam obejrzeć tutoriale na YouTube ponieważ nie ma wielu tutoriali pisanych nie tylko tu na forum, ale również w sieci większość jest pokazana na filmach. Jeżeli zdecydujesz się na Blendera polecam tutorial "
Gothic II NK Blender tutorial tworzenie map", pierwsze pięć odcinków jest poświęcone omówieniu Blendera.
Grafika 2D - Tutoriale są wszędzie, na różnych forach oraz na YouTube, ale najlepsze tekstury wyjdą Ci za pomocą prób i błędów oraz własnych eksperymentów. Tutoriale można aplikować z jednego programu do drugiego wystarczy dobrze znać interface wybranego software. Dlatego nie ważne od wybranego programu polecam stronę
www.gimpuj.org Level Designer - Tak zwany spacerzysta, nauka spacera jest dość prosta, wystarczy przyjrzeć się już gotowym obiektom oraz poczytać tutoriale by wiedzieć jak zrobić większość rzeczy. Co do tutoriali polecam przeczytać te znajdujące się w
tym dziale.
Scenarzysta - Przez wielu uważana za najłatwiejszą z wszystkich dziedzin potrzebnych do modowania, lecz wbrew pozorom tak nie jest. Napisanie dobrego scenariusza oraz ciekawych zróżnicowanych zadań wymaga sporo czasu oraz wyobraźni.
FabułaTworzenie historii do gry. Pełna lista tutoriali dotyczących moddingu Gothic z forum rónierz będzie bardzo przydatna, szczególnie na początku.
Darmowe programy
[/size][/b]
Skrypty - Zwykły windowsowy notatnik wystarczy, lecz ja polecam Notepad++, alternatywą może być również GothicSoucer czy inny przyzwoity edytor tekstu.
Grafika 3D - Blender + plugin Kerrax, GMax, Wings3D,
Grafika 2D - Gimp, Paint.Net
Spacerzysta - Spacer dostarczony jest razem z Gothic II Noc Kruka, bądź Gothic Mod Development Kit dla Gothic I.
Scenarzysta - Zwykły kawałek papieru lub windowsowy notatnik.
Przy wyborze darmowego oprogramowania graficznego może pomóc
ten temat..
Temat który może pomóc znaleźć właściwe programy wymagane do rozpoczęcia moddowania. [/size]
Odpowiedzi na najczęściej zadawanie pytania.
Pytanie: Jak dodać teksturę/model/animację do gry?
Odpowiedź: Gothic, posiada “system samoobsługi” jeżeli plik znajduje się w odpowiednim folderze, nawet w wersji nieskompilowanej, Gothic sam zajmie się wszelkimi potrzebnymi “formalnościami”
Odpowiednie ścieżki dla najczęściej dodawanych plików -
Twój folder gothic\_Work\data\Anims - Animacje oraz modele dynamiczne - Format ASC
Twój folder gothic\_Work\data\Meshes - Modele statyczne - Format 3ds
Twój folder gothic\_Work\data\Textures - Tekstury - Format TGA
Twój folder gothic\_Work\data\Worlds - Światy - Format ZEN - Światy są wyjątkiem dla “systemu samoobsługi” Gothic, świat musi być skompilowany przez nas.
Pytanie: Mój skrypt nie działa. Dostaję błąd [kod błędu]
Odpowiedź:
Naprawianie błędów w skryptach. Pytanie: Zrobiłem nowy model, ale w grze jest zbyt mały/duży, źle jest w złej pozycji niż przewidywane. Jak to naprawić?
Odpowiedź: Eksportując model ze swojego programu do grafiki 3D musisz znaleźć właściwą skalę która przekształci twoje modele do odpowiedniego rozmiaru, najlepszym rozwiązaniem jest metoda prób i błędów, bądź zaimportowanie przedmiotu do programu 3D i robienie używająć danego przedmiotu jako referencja wielkości. Pamiętaj że po każdej edycji modelu musisz albo zmienić nazwę, albo usunąć wersję skompilowaną pliku w folderze _compiled.
Model jest w innej pozycji niż przewidywane - Ustaw model w pozycji 0 0 0.
Pytanie: Zrobiłem model, jednak nie wiem jak zrobić do niego teksturę.
Odpowiedź:
UV mapy.// Ciąg dalszy nastąpi.