Podłoga w stylu Mass Effect 3463 4

O temacie

Autor Kuba90

Zaczęty 5.04.2012 roku

Wyświetleń 3463

Odpowiedzi 4

Kuba90

Kuba90

Użytkownicy
JunityMan
posty226
Propsy93
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • JunityMan

Kuba90

Podłoga w stylu Mass Effect
2012-04-05, 12:05(Ostatnia zmiana: 2012-04-05, 12:08)
Nasz cel :

Co potrzebne:
  • GIMP/Paint.net etc
  • CreazyBump


A teraz jak to osiągnąć ? Wbrew pozorom jest to bardzo proste do wykonania.No to zaczynamy :)

W pierwszej kolejności włączamy program typu Paint.Net czy GIMP i zaczynamy rysowanie naszej tekstury,Ja narysowałem coś takiego :

Następnym krokiem będzie wypalenie Normalki w CreazyBump
Teraz przenosimy wszystko do unity:
Tekstura juz nie bedzie nam potrzebna, chyba ze wywalimy te linie i zrobimy jakieś efekty zniszczenia czy czegoś tam.
Tworzymym nowego Plane: GameObject>Other>Plane
Tworzymy materiał : Asstes > Creat > Material
i cube mapę asstes>creat>cubemap
Następnie w materiale ustawiamy : Reflective/Bumpet Specular w pierwszą budkę teksturę(choc nie trzeba), w 2 cubemap a w trzecią normalmapkę(klikamy fixed jak wrzucimy normalkę), ten materiał wrzucamy na plane i ustawiamy wedle potrzeb.




Unitypackage
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
To raczej grafika, nie?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Kuba90

Kuba90

Użytkownicy
JunityMan
posty226
Propsy93
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • JunityMan
Tak ale do unity 3d :)  napisałe przecież tekstura,materiał ,shader.Więcu tutaj może być wkońcu to tutek do unity.
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Do grafiki bo pojęcie cubemapy jest pojęciem ogólnym dla tej dziedziny. A tworzenia shaderów tutaj nie widzę bo korzystasz już z istniejących tylko zmieniasz parametry uniformów (co faktycznie robisz na unity, ale to nie jest jakaś wielka filozofia)
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Kuba90

Kuba90

Użytkownicy
JunityMan
posty226
Propsy93
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • JunityMan
No nie żadna filozofia ale jednak może szybko i prosto uzyskaćciekawy efekt jeśli się dobrze ustawi .
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry