Nagradzanie 2090 7

O temacie

Autor Gotyk

Zaczęty 12.03.2012 roku

Wyświetleń 2090

Odpowiedzi 7

Gotyk

Gotyk

Użytkownicy
posty104
Propsy67
  • Użytkownicy
Poszukuje modułu nagradzania komentarzy, coś takiego jak te nasze forumowe proposy :D
 

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3657
Propsy4777
Nagrody
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
 

Gotyk

Gotyk

Użytkownicy
posty104
Propsy67
  • Użytkownicy
:lol2:  patrz, jedno o się wkradło :lol2:  
nom ale tak serio... znacie jakiś moduł?
 

Szaromrok

Szaromrok

Użytkownicy
posty71
Propsy65
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Ok, ale to na jakiegoś cmsa, forum? A może coś autorskiego?
 

Sawik

Sawik

Quest Pack Team
Rebel
posty4797
Propsy3188
ProfesjaNierób
  • Quest Pack Team
  • Rebel
Link
I wszystko jasne.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Reverse

Reverse

Użytkownicy
posty283
Propsy49
  • Użytkownicy
Tu jest też pare skryptów które mogą ci się przydać.
 
Spoiler
[ramka]ANGER and FORGIVENESS | [/b]Unity3D.pl | TheGamers | NoteFun[/ramka]

NoteFun:
Spoiler
[/size]NoteFun jest już prawie gotowe!!! Jak tylko ukończymy wersję 1.0,to grę będziecie mogli znaleźć w popularnych sklepach mobilnych oraz PC.
[/b]

AaF:
Spoiler
Niedługo udostępnimy demonstracyjną, przeglądarkową wersję Anger and Forgiveness. Odbędzie się to po ukończeniu prac nad światem.
[/b][/size]



[ramka]Moje konto na p3d.in[/ramka]

Gotyk

Gotyk

Użytkownicy
posty104
Propsy67
  • Użytkownicy
Link
I wszystko jasne.
Raz ci tak pocisnęli na forum i tak kozaczysz.
Wymyśl coś nowego i swojego :ok:
 

Sawik

Sawik

Quest Pack Team
Rebel
posty4797
Propsy3188
ProfesjaNierób
  • Quest Pack Team
  • Rebel
Link
I wszystko jasne.
Raz ci tak pocisnęli na forum i tak kozaczysz.
Wymyśl coś nowego i swojego :ok:
Po pierwsze nie kozaczę, po drugie nikt mnie nigdy tak nie pocisnął, jeżeli zawodzi mnie pamięć to przepraszam, po trzecie jeżeli masz ze mną problem to zapraszam na gg/pw ponieważ tylko robisz zbędny spam na forum.

Administrację przepraszam za offtop, ale post Gotyka był skierowany bezpośrednio do mnie i wypadało odpowiedzieć.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry