Nauka punktów życia. 4496 3

O temacie

Autor Sawik

Zaczęty 15.02.2012 roku

Wyświetleń 4496

Odpowiedzi 3

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
func void Learn_HP (var int hp, var int lp)
{
if hero.lp >=lp
{
hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS] + hp;
hero.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] + hp;
hero.lp = hero.lp-lp;
}
else
{
Print ("Masz za mało doświadczenia!");
};
};
Skrypt napisany do ułatwienia sobie życia przy pisaniu dialogów nauki, zamiast pisać to wszystko używam prostego Learn_HP(4,1); 4 to liczba HP jakich się nauczymy a 1 to ile nas to wyniesie punktów nauki. Nie jest to nic dużego ale powinno ułatwić życie.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ridic530

Ridic530

Użytkownicy
posty73
Propsy3
  • Użytkownicy
Jak to zastosować do nauki strzału z łuku
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy924
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Co ma piernik do wiatraka? O co Ci chodzi dokładnie btw Tu pisz
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Jak to zastosować do nauki strzału z łuku
func void Learn_BOW (var int procent, var int lp)
{
if hero.lp >=lp
{
hero.HitChance[NPC_TALENT_BOW] = hero.HitChance[NPC_TALENT_BOW] + procent;
hero.lp = hero.lp-lp;
}
else
{
Print ("Masz za mało doświadczenia!");
};
};

Jednak polecam po prostu użyć oryginalnych funkcji wbudowanych w Gothic.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry