[G2NK] Laguna 54743 145

O temacie

Autor misiekgrabo

Zaczęty 27.11.2011 roku

Wyświetleń 54743

Odpowiedzi 145

Wojtexx

Wojtexx

Użytkownicy
posty128
Propsy42
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Oj zdecydowanie Kerth - Hut albo się dąsa, albo mu się nie chce tłumaczyć, dlaczego mod jest taki kiepski. Ja natomiast dziwię się Sawikowi - zamiast więcej pracować nad "Dziedzictwem"(modem, który ma wielkie szanse na sukces) to postanowił pomóc w naprawie błędów i jeszcze przyjmuje na siebie krytykę, która tak naprawdę tyczy się Huta. Zaprawdę braterskie jest to zachowanie.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
@Gothic1210 Poprawienie Laguny nie zajęłoby dużo czasu a zaproponowałem się tego podjąć ponieważ jestem obwiniany (częściowo słusznie) za stan w jakim jest teraz. Modyfikacja poprawiona musi zostać więc równie dobrze ja mogę spędzić jeden dzień na jej poprawienie.


@Wojtexx Nad Dziedzictwem pracuję cały czas. Krytykę przyjmuję ponieważ gdyby nie to że pokłóciłem się z Hutem nie byłoby co krytykować.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Wojtexx

Wojtexx

Użytkownicy
posty128
Propsy42
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Czyli de fakto gdyby nie ty, to mod by się nie ukazał... jednak zadaj sobie pytanie - warto było wypuszczać coś z masą błędów? Wiem, że dużo nad tym pracowałeś (lub nie, bo nie mam takich informacji), ale czy nie można go było jeszcze troszeczkę doszlifować?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Źle mnie zrozumiałeś gdybym się z hutem nie pokłócił mod wyszedłby doszlifowany.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2672
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Sawik, raczej nie warto. Ten cały hut to zła kobieta jest. Nie zdziwię się że zamiast wziąć sobie krytykę do serca i poprawić moda, zrzuci całą winę na ciebie i zostaniesz wychujany.

Nie wiem jak zdecydujesz ale powiem tyle:

Rób co uważasz, uważaj co robisz.

 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

PexPawlo

PexPawlo

Użytkownicy
posty81
Propsy16
  • Użytkownicy
Pytanie do tych, co zagrali w moda: Czy fabuła jakoś konkretnie się rozwija? Są jakieś niestandardowe zadania czy raczej typu podaj-przynieś-pozamiataj?

Pytam się, bo nie wiem, czy gothica warto instalować.

Wojtexx

Wojtexx

Użytkownicy
posty128
Propsy42
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Nie, niestety zadania typu 3P.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Poprawiłem już dołączenie do piratów, event wody oraz parę innych drobniejszych bugów. Za chwilę zmniejszę poziom trudności bo teraz przez większość moda każdy ma nas (i innych ludzi) na hita. I teraz pytanie do osób które przeszły modyfikację. Jakie jeszcze błędy znaleźliście? Jeżeli chciałoby się komuś je wypisać byłbym wdzięczny.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Demonical Monk

Demonical Monk

Użytkownicy
posty145
Propsy152
  • Użytkownicy
Wspominany wcześniej test zwiadowcy, to jest do przepisania w całości.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Dzięki za info, jest to jedyny błąd jaki znalazłeś a nie został poprawiony?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

xendix

xendix

Użytkownicy
posty497
Propsy98
ProfesjaTester
  • Użytkownicy
mi coś misiek mówił o jakimś queście powrót do domu czy coś takiego miała być użyta tam płyta na jednej z wysp

czyli wersja 1.6 w drodze
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
czyli wersja 1.6 w drodze
Tak nowa wersja w drodze. Większość błędów już poprawiłem ale będę jeszcze robił kilka testów.

Co do zadania o którym mówisz nic mi o nim nie wiadomo.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Candyś xD

Candyś xD

Użytkownicy
posty7
Propsy1
  • Użytkownicy
Wielki, soczysty props! :D
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Prace nad nową wersją najprawdopodobniej zakończę dopiero w sobotę bo teraz nie mam na to czasu (szkoła) właściwie to zostało tylko przepisać ten dialog z zwiadowcą oraz zrobić testy czy nie ma innych błędów.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

bezimieny94

bezimieny94

Użytkownicy
posty4
  • Użytkownicy
czekam ,czekam i doczekać się nie mogę będzie najnowsza wersja moda ,czy już nie ? od ostatniego post minęły już prawie 2 tygodnie i nic się nie dzieje ...
 

xendix

xendix

Użytkownicy
posty497
Propsy98
ProfesjaTester
  • Użytkownicy
to poczekasz jeszcze trochę sawik może nie wydać nowej wersji moda to jego prawo a skoro  tak chcesz zagrać to linki w pierwszym poście
 

bezimieny94

bezimieny94

Użytkownicy
posty4
  • Użytkownicy
to poczekasz jeszcze trochę sawik może nie wydać nowej wersji moda to jego prawo a skoro  tak chcesz zagrać to linki w pierwszym poście
wiem grałem w ostatnią wersje gdzieś z 5 minut ( w tym czasie wywaliło mnie z trzy razy na windowsa i aż dwa razy musiałem resetować), wystraszyły mnie bugi  i czekam na nową wersje może będzie bardziej stabilna
mod mnie zainteresował i dlatego czekam ale  chyba  na próżno ...
 

Pawciow

Pawciow

Użytkownicy
posty533
Propsy70
ProfesjaTłumacz
  • Użytkownicy

Pawciow

Laguna
#97 2011-12-29, 13:00(Ostatnia zmiana: 2011-12-29, 13:46)
poprawcie to:


winno być chyba: "Jak nikt nie chce polować i przynosić mi jedzenie?"

kolejne:


wg mnie: "Klaus kompletnie świruje, dlatego, że(...)"

kolejne:



wg mnie: "(...)Chce, żebym odzyskał jego menzurki(...)"

kolejne:

nie wiem po co jest ta 2ga opcja dialogowa, mianowicie:
"Chcę kupić twój młot(6 otwieranych muszli)" jak po wybraniu jej dzieje się to samo, co po wybraniu 1wszej opcji "Przyniosłem muszle." - znika 12 rogowych muszli i pijemy z piratem jeden młot i dostajemy kolejny. - nie znikają otwierane muszle etc. więc po co?

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2281
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!

kaczka
RaveN Studio

Laguna
#98 2011-12-29, 22:51(Ostatnia zmiana: 2011-12-29, 22:52)
znika 12  rogowych muszli i pijemy z piratem jeden młot i dostajemy kolejny.
Też chcę wypić kiedyś młotek :naughty:


A na poważnie... Boże... kto pisał te teksty?
  • Screen 1 - Jak nikt nie chce gotować i przynieść mi jedzenie? (Imo chyba powinno to być coś w stylu - Jak mam to zrobić skoro nikt nie chce przynieść mi jedzenia? Nie wiem w jakiej sytuacji on to mówił, ale mogę się tylko domyślać.)
  • Screen 1 - Tak, muszę gotować wywar z roślin, a to nie podoba się naszym piratom. (Jak to brzmi? ... Lepiej by się czytało coś w stylu - Tak, muszę gotować wywar z roślin, ale to nie podoba się naszym chłopakom.)
  •  Screen 2 - Wątpię, że kiedyś przy pisaniu czegokolwiek dodawali do zdania heh :pokerface:
  • Screen 3... prawie jak biblia :lol2:
EDIT:

Kurwa, poświęcę się i zainstaluje drugi raz Gothic II NK w innym folderze, żeby przechodzić te wasze wszystkie mody z błędami bo jak czasami widzę co się tam wyprawia to krew zalewa...
 

Gruppenfuehrer Kereth

Gruppenfuehrer Kereth

Użytkownicy
New World Order, bitchez!
posty669
Propsy484
  • Zbanowany
  • New World Order, bitchez!

Gruppenfuehrer Kereth

Laguna
#99 2011-12-29, 23:08(Ostatnia zmiana: 2011-12-29, 23:08)
Najwidoczniej main hero tej uberprodukcji to jakiś nastolatek, katol i pijak w jednym. Dodaje "heh", prowadzi swój dziennik w stylu biblijnym i jeszcze młotki chleje. To się nazywa współczesny i docierający do młodych fanów gothica bohater.  :lol2:
 
Комиссар RBT


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry