Wypalanie Ambient Occlusion 3861 2

O temacie

Autor Buła

Zaczęty 14.08.2011 roku

Wyświetleń 3861

Odpowiedzi 2

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2418
Propsy3160
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu

Buła

Wypalanie Ambient Occlusion
2011-08-14, 13:58(Ostatnia zmiana: 2012-02-19, 11:25)
Witam wszystkich Blenderowców w poradniku dotyczącym wypalania Ambient Occlusion w modelach low poly.
Ambient Occlusion które najczęściej nazywane jest po prostu AO, jest to sposób cieniowania modeli w grafice 3D.
Tworzy on cienie niezależne od źródła i kierunku oświetlenia, dzięki czemu możemy śmiało (a nawet powinniśmy) 'wypalać' taki cień bezpośrednio na teksturze.

Lepszy od słów będzie tutaj konkretny przykład:



Zanim wypalimy AO, trzeba odpowiednio przygotować model.
Nie trzeba chyba przypominać, że musi być dobrze zmapowany. AO możemy wypalać przed teksturowaniem, czy nawet po, jednak lepiej wypalić przed i przy teksturowaniu mieć konkretny obraz jak to będzie wyglądać.

Ja przygotowałem dość dziwny model, ale ma on na celu jak najlepsze zaprezentowanie cieniowania AO.



Model musi być zmapowany z nałożoną teksturą np. standardowe kwadraciki czyli test grid (tutorial UV Mapping część 1).

Jeśli wszystko jest gotowe, możemy przystąpić do konfiguracji i wypalania AO.
Wybieramy zakładkę World po prawej stronie okna:



Zaznaczamy pole Ambient Occlusion. Uaktywniła nam się zakładka Gather w która zawiera kilka istotnych opcji dotyczących AO.



Dla początkującego wystarczy znać przeznaczenie pola Samples - odpowiada ono za zarnistość czyli również za jakość naszego AO - im mniejsza wartość, tym większa ziarnistość, ale szybszy czas renderowania. Ja najczęściej używam wartości od 10 do 20.

Możemy również przestawiać tryb renderowania z Raytrace a Approximate. Jakie są różnice między obydwoma trybami dowiecie się po sprawdzeniu jednego i drugiego.

Po ustawieniu parametrów, przechodzimy do zakładki Render:



Przewijamy menu na sam dół. Znajdziemy tam zakładkę Bake, która służy do wypalania różnych rzeczy na teksturze - normalki, AO, cienie i trochę innych rzeczy. W tym poradniku zajmujemy się jednak AO, więc wybieramy:



Następnie zaznaczamy pole Normalized i klikamy w przycisk Bake.
Czekamy cierpliwie aż AO się wypali. Efekt:





Teraz możemy już zapisywać nasze AO do pliku który później będzie można otworzyć w dowolnym programie graficznym:



Nasze AO importujemy i ustawiamy na najwyższej warstwie w trybie Mnożenie (Gimp), Pomnóż (Photoshop).



Na ten temat to tyle.
 

Klark Cent

Klark Cent

Użytkownicy
posty706
Propsy654
  • Użytkownicy
Cytuj
Tworzy on cienie niezależne od źródła i kierunku oświetlenia...

Ciężko mi się z tym zgodzić ale propsa dostaniesz : p
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7645
Propsy5167
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Wypalanie Ambient Occlusion
#2 2011-08-15, 11:38(Ostatnia zmiana: 2011-08-15, 11:40)
Taka jest przecież definicja. Ambient oznacza "otoczenie", jest to światło pochodzące równomiernie z całego otoczenia, nie posiadające konkretnego źródła i bezkierunkowe. Cienie są tworzone tylko we wszelkiego rodzaju wgłębieniach, obszarach z kilku stron osłoniętych. Dlatego właśnie można wypalać to na teksturach, bo niezależnie z której strony oświetlimy później model światłem kierunkowym, te oświetlenia nigdy nie będą ze sobą logicznie kolidowały.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry