Przyszła pora na kolejny tutorial. W nim dowiecie jak obsługiwać narzędzie Vegetation. Jak sama nazwa mówi odpowiada za roślinność, czyli notabene za to, co wywoływało niemały uśmiech na twarzy przy grze. Już za chwilę będziecie wiedzieć jak wyhodować swoją własną dżunglę na silniku CryEngine 2. Zapraszam.
Najpierw wypadało by oczywiście dotrzeć do tego narzędzia. W tym celu klikamy w RollupBarze, na drugą zakładkę (Terrain), a następnie na Vegetation:
Ujrzymy następujący widok (nad
Brush Radius powinny znajdować się przyciski umożliwiające dodanie m.in. kategorii bądź obiektu, u mnie wystąpił błąd z niepojawianiem się ich, więc posłużyłem się menu ukazującym się po kliknięciu ppm w oknie Objects):
We wspomnianym menu:
Add Category - tworzy nową kategorię roślinności celem lepszego uporządkowania
Add Object - dodaje nowy obiekt Vegetation
Clone Object - klonuje wybrany obiekt zachowując jego właściwości
Replace Object - umożliwia zmianę nazwy kategorii (gdy klikniemy PPM na nazwę kategorii), albo zamianę modelu roślinności na inny (gdy klikniemy na nazwę rośliny);
Remove Object - usuwa obiekt;
Auto Distribute Object - edytor sam rozmieści obiekty na mapie uwzględniając wybrane ustawienia.
Clear All Instances - usuwa wszystkie instancje;
Selected Instances to Category - pozwala na przeniesienie wybranej (w oknie Perspective) instancji do nowej kategorii;
Randomly Rotate All Instances - losowe obracanie instancji;
Clear Rotation - jw (nie zauważyłem różnicy);
Scale Selected Instances - skaluje wybrane (w oknie Perspective) instancje do żądanej wielkości;
Go To Object Material - otwiera material editor z materiałem wybranego modelu. Chwilka zabawy:
Hide All Objects - ukrywa wszystkie obiekty w kategorii;
Unhide All Objects - pokazuje schowane obiekty;
Import Objects - pozwala na import pliku
.veg, gdzie znajdują się wszystkie obiekty vegetation wraz z ustawieniami (przydatne dla nowicjuszy);
Export Objects - eksportuje do pliku
.veg.
Wypadałoby utworzyć sobie parę drzewek. W tym celu dajemy
Add Category i nadajemy nazwę kategorii, np.
grass:
Mamy kategorię. Teraz klikamy PPM na naszą kategorię i wybieramy
Add Object:
I szukamy naszej rośliny. Mamy podgląd, wszystko jest ok:
Ja wybrałem
palm_tree_large_c:
Klawiszologia
Z wyłączonym
Paint objects (ustawiamy pojedyncze modele,
nie bierze pod uwagę wszystkich ustawień!)
Shift - Utworzenie nowej instancji;
Ctrl - dodanie instancji do zaznaczenia;
Alt - skalowanie wybranej instancji;
Alt+Ctrl - Obracanie zaznaczonych obiektów;
Delete - usunięcie;
Z włączonym
Paint Objects:
Lpm - utworzenie nowych istancji w obrębie pędzla (jego promień możemy zmienić w Brush Radius oczywiście);
Shift - utworzenie pojedynczej instancji;
Ctrl+Lpm - usunięcie instancji w obrębie pędzla;
Zerknijmy teraz na lwią część tutoriala, właściwości wybranego obiektu Vegetation:
Size
Rozmiar instancji. Standardowo 1.
SizeVar
Różnica rozmiaru instancji względem Size. Jeśli size wynosi 1, a SizeVar 0.3, to 1*0.3=0.3, czyli minimalny
rozmiar instancji będzie mógł wynosić 1-0.3=0.7, a maksymalny 1. Rozmiar każdej instancji będzie losowany z przedziału 0.7-1. Jeśli Size wynosiłoby 2, a SizeVar 1.5, wtedy przedział wynosiłby 2-3.
Uwaga! Na mapach z AI nie należy z tym przesadzać!
RandomRotation
[/size][/b]
Jeśli włączone, każda instancja jest obracana o losowy kąt (lokalnej osi x każdej instancji).
AlignToTerrain
[/size][/b]
Jeśli włączone, instancja przyjmuje kąt terenu na którym się znajduje.
UseTerrainColor
[/size][/b]
Tekstura instancji uzyskuje odcień koloru terenu pod nią. Widoczne najlepiej na trawie, na pozostałych modelach ciężko jest zauważyć różnicę.
Bending
[/size][/b]
Wyginanie się rośliny pod wpływem wiatru. 1 - domyślnie, 0 - brak reakcji na wiatr. Możliwe ustalanie wartości z przedziału 0-1.
Hideable
[/size][/b]
Może być ustalony na Hideable, by AI używało rośliny jako normalnej osłony, albo Secondary, aby AI używało jej tylko w przypadku braku normalnych osłon w pobliżu (inne rośliny z Hideable albo AIAnchors jako normalna osłona [AIAnchory też możemy ustawić na secondary]).
GrowOnVoxles
[/size][/b]
Umożliwia ustawianie instancji na obiektach typu Voxel.
Pickable
[/size][/b]
Umożliwia graczoni podniesienie instancji i rzucanie nią.
AIRadius
[/size][/b]
Umożliwia przekazanie AI informacji na temat wielkości instancji, by mogła sprawnie ją ominąć. Po wybraniu instancji jest ukazana jako różowy (na moim przykładzie najmniejszy) okrąg.
Brightness
[/size][/b]
Określa jasność umieszczonych istancji. Minimum - 0, Maximum i standard - 1.
Density
[/size][/b]
Ustala zagęszczenie ustawiania istancji. Bardzo przydatne przy pracowaniu z dużym pędzlem, przy mniejszych pędzlach mało przydatne.
ElevationMin[/b] i ElevationMax[/b]
Określa minimalną i maksymalną wysokość, na jakiej możemy ustawiać rośliny.
Uwaga! Warto pamiętać że standardowy poziom wody NIE RÓWNA się 0 lecz 16!
SlopeMin[/b] i Slope Max[/b]
Minimalne i maksymalne nachylenie terenu na jakim może być ustawiony obiekt vegetation. Maksymalna wartość - 255.
CastShadow
[/size][/b]
Włącza/wyłącza cienie.
RecvShadow
[/size][/b]
Wyłączona, nie rzuca cieni innych obiektów na wybrany obiekt Vegetation. Niestety tego nie jestem pewien, nie ważne jak ustawiona jest ta funkcja, efektów u mnie brak.
AlphaBlend
[/size][/b]
Włącza/wyłącza półprzezroczystość. Standardowo wyłączone.
SpriteDistRatio
[/size][/b]
Definiuje odległość, na jakiej następuje rendering spriteów. Standardowo 1.
MaxViewDistRatio
[/size][/b]
Określa maksymalną odległość renderingu instancji. Standardowo 1.
Material
[/size][/b]
Określa materiał jaki zostanie użyty na obiekcie vegetation.
UseSprites
[/size][/b]
Włącza/wyłącza użycie sprite'ów.
MinSpec
[/size][/b]
Określa minimalne ustawienia graficzne przy których obiekt będzie renderowany.
Layer_Frozen
[/size][/b]
Nakłada na teksturę materiał Frozen:
Layer_Wet
[/size][/b]
Nakłada na teksturę materiał Wet:
Use on Terrain Layers
[/size][/b]
Przypisuje obiekt do konkretnej tekstury (obiekt pojawia się od razu na tworzonej teksturze, odpowiednio użyty przyspiesza tworzenie dżungli o dobre milion procent[dla lepszej czytelności w poniższym przykładzie zwiększyłem wartość Density]):
Zapoznałeś się z tym niezwykłym narzędziem? No to twórz, kowboju!