AI 11518 36

O temacie

Autor

Zaczęty 8.01.2011 roku

Wyświetleń 11518

Odpowiedzi 36

sauron
  • Gość

sauron
Gość

AI
2011-01-08, 22:30(Ostatnia zmiana: 2011-01-08, 22:30)
AI to jest bardzo ciężka kwestia w grach. dobry engine AI dużo kosztuje, napisanie własnego równie dobrego to czas+kasa+doświadczenie tych którzy piszą i w efekcie traktowało się wtedy i mimo wszystko nadal AI jako coś ważnego ale skoro gry są uproszczeniem to czemu nie inteligencja... nie mówię już o czasie i ogólnie pojętym designie niezbędnym do skryptowania jakiejś większej ilości npców w grze
 

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Cytuj
Assasyn wytoczył w tej dziedzinie takie standardy
AC jest dokładnym przeciwieństwem Gothica, tam ludzie tylko się przemieszczają i nic nie robią + potrafią czasem stanąć w kółeczku i rozmawiać gestami dłoni czy łowić ryby przy rzecze.
 

sauron
  • Gość
mam takie same odczucie, nie mówiąc o innych cechach AI, strażnicy i tak dalej... banda tępych kretynów. prawda jest taka że to jest kurwa bardzo ciężkie czy wręcz niemożliwe do wykonania z wielu różnych powodów. albo nigdy gry nie będą miały AI na poziomie albo poczekamy jeszcze długo
 

Zkirtaem

Zkirtaem

Moderator
Mięso
posty2171
Propsy1689
ProfesjaGracz
  • Moderator
  • Mięso
większe od samej inteligencji wrażenie robią proste skrypty, gdzie ulicznicy oddziaływują na gracza. Mówię tu o czymś jak w infamous - w grze możesz być dobrym człowiekiem, wtedy ludzie robią ci zdjęcia, słyszysz jak cię chwalą, jak pomożesz komuś na ulicy (da się pomóc "ożywiając" bliskich śmierci) to ci dziękują, zbiera się kupka ludzi, klaszczą, a jak jesteś zły to drą się w stylu "jesteś nikim", a nawet obrzucają cię kamieniami. To chyba wychodzi poza nazwę sztucznej inteligencji, a robi świetne wrażenie.
 

Thoro

Thoro

The Modders
Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
posty3323
Propsy3560
Profesjabrak
  • The Modders
  • Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
Cytat: Aztek link=topic=12841.msg129133#msg129133#msg129133#msg129133 date=1294523685
AC jest dokładnym przeciwieństwem Gothica, tam ludzie tylko się przemieszczają i nic nie robią + potrafią czasem stanąć w kółeczku i rozmawiać gestami dłoni czy łowić ryby przy rzecze.

No i co z tego? Nie widzę, problemu aby połączyć obydwa rozwiązanie. Bezsensowne jest również założenie, że każda postać ma być charakterystyczna, interaktywna i uzbrojona. Nikt nie wymaga aż takiego ruchu ale robienie gry w roku 2011, gdzie tylko wszyscy stoją i panuje generalna pustka to partactwo i nie wierzę kazz, że się nie da. Ten sam marazm jest w przypadku fpsów. Zerowy model zniszczeń, całkowity brak balistyki, prymitywna fizyka (poziom gothic 2), brak oddziaływania na otoczenie i tak od kilkunastu lat.
 

Zkirtaem

Zkirtaem

Moderator
Mięso
posty2171
Propsy1689
ProfesjaGracz
  • Moderator
  • Mięso
Cytuj
Ten sam marazm jest w przypadku fpsów. Zerowy model zniszczeń, całkowity  brak balistyki, prymitywna fizyka (poziom gothic 2), brak oddziaływania  na otoczenie i tak od kilkunastu lat.                                      
gier fps z dobrą fizyką jest wcale niemała grupka, z modelem zniszczeń mniej ale też się znajdą (red fraction chociażby).
 

sauron
  • Gość

sauron
Gość

AI
#6 2011-01-09, 00:21(Ostatnia zmiana: 2011-01-09, 00:29)
Cytat: Thoro link=topic=12841.msg129146#msg129146#msg129146#msg129146 date=1294526156
...nie wierzę kazz, że się nie da...

pewnie się da. głupio tak pisać o oczywistościach ale mimo wszystko. gdyby brać pod uwagę grupę zapaleńców i pasjonatów, mają czas i stać ich na to żeby sobie oskryptować 10k npc. gdy jednak dochodzimy do ściśle określonego budżetu gry na powiedzmy 3 lata pracy, manager rozpisuje ich zadania w wykresach gantta, uwzględniając w szczególności czas poświęcany, okazuje się, że np graficy nie są potrzebni od początku, że np designerzy nie są szczególnie potrzebni na końcu prac i tak dalej. to wszystko w firmie która zajmuje się grami, robi jedną, gra się robi, mija powiedzmy 3/4 czasu designerzy siadają do kolejnego projekty gdy inni kończą stary. nakład pracy włożonej to przede wszystkim najważniejsze cechy gry które mają sprawić że będzie grywalna czyli rozkosz płynie z gry  :lol2:  a wszystkie inne cechy idą się walić, gdy zaczyna brakować czasu i pieniędzy. w wiedźminie raz przyszedł szef, zapytał się ile jeszcze macie do skończenia, gdy usłyszał 1.5 roku, powiedział żeby wyjebali wszystko co zbędne i zakończyli w 6 miesięcy pracę, myślisz że ktoś wtedy zastanawia się głębiej nad tym czy dać rozwalające się otoczenie które wymaga wsparcia w szczególności enginu a gdy engine nie jest odpowiedni to co? myślisz że ktoś będzie tracił czas na skryptowanie tysięcy luda (poza kurdemanem  :lol2:  ) i tak dalej. robienie gier to poważny i zajebiście drogi biznes gdzie nie ma sentymentów czy to względem współpracowników, graczy czy kogokolwiek innego.

jeżeli AI wchodzi w skład grywalności i stanowi jej ważny czynnik wtedy pewnie dopracowują mniej lub bardziej, w innym razie, tak zwyczajnie szkoda czasu i pieniędzy.

jeszcze inaczej, istnieje pewna granica opłacalności, gdy gra nie zyska niczego więcej, tak zwyczajnie szkoda czasu i pieniędzy na featury które niczego nie wnoszą i nie poprawiają grywalności a dużo  kosztują.
 

Thoro

Thoro

The Modders
Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
posty3323
Propsy3560
Profesjabrak
  • The Modders
  • Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską

Thoro
The Modders

AI
#7 2011-01-09, 00:43(Ostatnia zmiana: 2011-01-09, 00:45)
Cytuj
gdyby brać pod uwagę grupę zapaleńców i pasjonatów, mają czas i stać ich na to żeby sobie oskryptować 10k npc.

a po co od razu skryptować? wystarczy sztuczny tłum taki jak w assasynie czy choćby wiedźminie. to może być generowane automatycznie, nie koniecznie na zasadzie stałych postaci.

Cytuj
, myślisz że ktoś wtedy zastanawia się głębiej nad tym czy dać rozwalające się otoczenie które wymaga wsparcia w szczególności enginu a gdy engine nie jest odpowiedni to co?

W takim codzie, najpopularniejszym fps masz ten sam engine od 2003. W ostatnich latach praktycznie zerowy progres graficzny bo zaczęli robić tasiemca a i technika zwolniła. Nikt nie wypada nie wiadomo jakich cudów, jednak jak gram w grę w której jak strzelisz w lampę i ta się nawet nie przewróci to nigga please :facepalm: . Zaimpletowanie takich zmian to jednorazowy koszt a wielokrotne korzyści płynące przy każdej kolejnej części gry.


Nie mów, że się nie da, że wymaga to nie wiadomo jakich pieniędzy, zasobów bo się da i to nie koniecznie krokiem jaki opisujesz. Skoro małe ukraińskie studio potrafiło zrobić grę, gdzie fizyka i dynamiczne oświetlenie jest bardzo dobre, gdzie alife masz na tyle potężne że komputer potrafi ukończyć za nas grę, żyć swoim życiem, komunikować się z innymi przekazując informacje o zmianach w świecie gry, współdziałać z innymi, poruszać się, handlować itp to mogą to również robić studia, gdzie przy grze pracuje kilkaset osób nie wspominając o samym budżecie.
 

sauron
  • Gość
Cytat: Thoro link=topic=12841.msg129163#msg129163#msg129163#msg129163 date=1294530231
a po co od razu skryptować? wystarczy sztuczny tłum taki jak w assasynie czy choćby wiedźminie. to może być generowane automatycznie, nie koniecznie na zasadzie stałych postaci.

generator tłumów powiadasz? podaj więcej takich przykładów gier... przy ilości gier liczonych w dziesiątkach tysięcy, kilka? kilkanaście takich gier to nic innego jak fanaberia twórców i fakt, dało się ale dlatego że te cechy wg nich stanowiły istotny element grywalności. czyli wracamy do określenia tego jaka ma być gra, ale równie dobrze może okazać się że ambitny projekt dostaje kwotę która nie wystarcza na wszystko... to jest pewnie 99% przypadków i inne łączone kombinacje. 1% lub nawet mniej to gry które muszą mieć AI i przewracające  się lampy.
 

Thoro

Thoro

The Modders
Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
posty3323
Propsy3560
Profesjabrak
  • The Modders
  • Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
Cytuj
przy ilości gier liczonych w dziesiątkach tysięcy

A ile tych gier to gry z ostatnich lat, stworzone z wykorzystaniem obecnych możliwości, techniki? Choć nie. Zaokrąglijmy chociaż do gier 3d - nie powiedziałbym, że są to dziesiątki tysięcy

Cytuj
kilkanaście takich gier to nic innego jak fanaberia twórców

Skoro gra ma otwarty świat, ktoś zadał sobie trud aby go zrobić, miasta, wioski i różne osiedla to naturalnym jest, że powinny one przejawiać przynajmniej podstawowe cechy życia społecznego, tak by nie robić groteski. I w cale nie musi to polegać na skryptowaniu tysięcy npc. Ork sam zrobił kilka skryptów, animacji, rutyn i już dodaje to wiele życia do tej skostniałej gry więc po prostu nie uwierzę, że z różnych względów w roku 2011 jakieś studio decydując się tym samym na stworzenie wielkiego świata, miast nie może przy tym zadbać o zrobienie czegoś tak elementarnego.
 

sauron
  • Gość

sauron
Gość

AI
#10 2011-01-09, 01:16(Ostatnia zmiana: 2011-01-09, 01:23)
przecież są AI w grach... czy to pisane przez twórców być może gorsze, czy komercyjne po średnio 50k dolarów za sztukę (gdy robić na pc i obie konsole to 3x50k), są one gorsze lub lepsze, ja nie mówię że nie ma AI, mówię że nadmierna dbałość o AI nieraz nie ma sensu bo grywalność tego nie wymaga, lub jest po prostu nieopłacalna z założenia bo dużo kosztuje, lub została wycięta w procesie developmentu. AI to tylko jedna z rzeczy na bardzo długiej liście cech... ja nie mam wielkich pretensji jeżeli AI nie jest dopracowane bo wiem wbrew pozorom gdy rośną wymagania graczy, rośnie także komplikacja tego co npc ma robić, czas potrzebny na przygotowanie i tak dalej, a to wszystko przelicza się na pieniądze. rozumiem brak wyrafinowanych zachowań npc i je usprawiedliwiam tym wszystkim, gdym wiedział że odpierdolili shit bo im się nie chciało to co innego. zwykle jednak to bardzo wiele czynników. przeprowadź sobie kiedyś najprostszą kalkulację kosztów gry z punktu widzenia producenta to ci wiele wyjaśni.

Cytat: Thoro link=topic=12841.msg129169#msg129169#msg129169#msg129169 date=1294531339
... Ork sam zrobił kilka skryptów, animacji, rutyn i już dodaje to wiele życia do tej skostniałej...

chwała orkowi ale on nie zrobił niczego więcej poza to co już jest osiągalne, to co on zrobił jest pewnie w większości gier produkowanych aktualnie, traktujesz to jednak jak shit, czemu? gra to suma różnych cech i ai nie zawsze jest najważniejsza bez względu na to czy się to komuś podoba czy nie, kasa i grywalność osiągana jest na wiele różnych sposobów, jeżeli jednym z nich nie jest AI to wiadomo co się dzieje
 

Thoro

Thoro

The Modders
Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
posty3323
Propsy3560
Profesjabrak
  • The Modders
  • Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską

Thoro
The Modders

AI
#11 2011-01-09, 12:20(Ostatnia zmiana: 2011-01-09, 12:21)
Cytuj
kasa i grywalność osiągana jest na wiele różnych sposobów

No widzisz. A ja nigdy nie mogłem się przekonać ani do morrowinda ani do obliviona bo światy tych gier to pierdolony skansen w którym nic nie ma, nic się nie dzieje i każdy stoi jak wmurowany w ziemie. Na głupie gta3 a następnie vice city, san andreas gdy grałem po raz pierwszy straciłem w chuj życia bo zamiast grać fabularne (czyli robić to co ściśle przewidzieli twórcy) wolałem bez celu jeździć po mieście i jarać się, że chodzą ludziki. Wcale nie przeszkadzało, że było to 10 modeli na krzyż, rozpływały się w odległości 5 metrów od bohatera ani nie miały nawet 10% tylu animacji i rutyn jak w gta4. Później włączam grę crpg, gdzie ogromny nacisk został położony na wykreowanie świata, jego historię, sytuację polityczną, różnorodność kulturową, architektoniczną, geologiczną i przy tym wszystkim taka gra nie oferuje mi nawet prostej namiastki. Każdy jest albo wrogiem, którego trzeba zabić albo postacią fabularną bądź nieruchomym kołkiem. Nawet prymitywne i amatorskie mount & blade posiada elementy, które przynajmniej pozwalają założyć, że coś się w tym świecie dzieje. Nie wierzę więc w kwestię nie wiadomo jakich kosztów i dziwnych priorytetów bo dla mnie osobiście i przypuszczam, że dla wielu innych (wystarczy poczytać fora lub popytać znajomych co lubią w grach) żywy świat gry i choć minimalna intrakcja z nim związana to jedna z najfajniejszych i najbardziej satysfakcjonujących gracza rzeczy jakie pojawiły się w grach wideo w ogóle.
 

sauron
  • Gość

sauron
Gość

AI
#12 2011-01-09, 13:09(Ostatnia zmiana: 2011-01-09, 14:03)
jakbym pisał do ściany... gdy dowiedziałem się jak się robi gry, pozbawiło  mnie to złudzeń i naiwnych przekonań że nieraz jest w tym coś więcej. raz jest, najczęściej nie jest, ale zawsze jest to podyktowane kosztem który przekłada się na to jaką chce się osiągnąć grywalność. w etapie prototypowania gdy wychodzi że bez ludków jest kicha to się je dodaje, gdy nie, to nie, bo nie ma sensu tracić na to czasu/pieniędzy. poczytaj sobie jak się naprawdę robi gry, przełożeniu tego na koszty i okaże się że ideały amatorów to tylko złudzenia. te kilka/naście/dziesiąt gier nie jest niczym więcej jak osiąganiem grywalności przez trochę tylko bardziej rozbudowane elementy AI o czym pisałem już kilka razy wcześniej.

koszt produkcji gta4 to około 100 mln dolarów, dodanie ludków do gotowej gry pewnie kilkaset tysięcy, może mln. gdy koszt produkcji normalnej gry na zachodzie sięga kilku mln dolarów to tnie się wszystko co jest zbędne, prawa rynku, gdy firma pracuje przez 2-3 lata bez osiągania zysków, licząc na to że w najlepszym razie zwróci jej się koszt produkcji to strzelają szampany. proza życia z punktu widzenia producenta nie szeregowego pracownika, ale tej osoby która zarządza tym wszystkim jest przygnębiająca i przytłaczająca, mało które firmy stać na swobodę i wolność twórczą przy możliwych stratach gdy gra się nie sprzeda.

jeżeli AI wchodzi w skład grywalności i stanowi jej ważny czynnik wtedy dopracowuje się je mniej lub bardziej, w innym razie, tak zwyczajnie szkoda czasu i pieniędzy.

jeszcze inaczej, istnieje pewna granica opłacalności, gdy gra nie zyska niczego więcej, tak zwyczajnie szkoda wtedy czasu i pieniędzy na featury które niczego nie wnoszą i nie poprawiają grywalności a dużo kosztują.
 

Thoro

Thoro

The Modders
Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
posty3323
Propsy3560
Profesjabrak
  • The Modders
  • Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską

Thoro
The Modders

AI
#13 2011-01-09, 15:14(Ostatnia zmiana: 2011-01-09, 15:15)
Napisałem odpowiedź, że nikt nie oczekuje aby wszystko wyglądało dokładnie na tym poziomie jak w gta4 czy ac, gdyż pomijając koszty w przypadku crpgów może być to nawet utrudnione technicznie (dużo liczenia) ale dałem sobie spokój. Przyznaję Ci racje i nie chce mi się dyskutować dalej, gdyż definitywnie obydwaj mówimy o czymś innym. Ja uważam, że zrobienie kilku dupereli nikogo nie pogrąży i w skali całego projektu jakim jest tworzenie gry będzie marginalnym przedsięwzięciem, Ty zaś o tym ile kosztowało w przypadku superprodukcji i jak nieopłacalne czy tragiczne w skutkach może być dla małych firm dodanie kilkunastu szwędających się postaci w kluczowych lokacjach. Skoro już przy kosztach to ciekaw jestem ile z tych 100 milionów to faktycznie pieniądze, które poszły na tworzenie gry a co zostało spożytkowane na reklamę i szeroko pojętą promocję.
 

sauron
  • Gość

sauron
Gość

AI
#14 2011-01-09, 15:50(Ostatnia zmiana: 2011-01-09, 17:05)
to jest w skali jakiejkolwiek produkcji, łącznie z grami na iphona. bo cały czas grywalność rozbijam na mniejsze kawałki jak AI i koszt. gdy rozbudowane choć trochę AI jakiejkolwiek gry nie podnosi grywalności robienie tego nie ma sensu. gry której koszt produkcji wynosi 5k dolarów, czy robi się ją za darmo w domu, czy gdy kosztuje 100mln dolarów. gdy jesteś amatorem wydaje się że fajnie jest nawalić ile się da, ale gdy amatorstwo przechodzi do wyższego poziomu, a wystarczy tylko trochę poczytać, to wspomniane prototypowanie określa jednoznacznie potrzebę zastosowania wyrafinowanego AI czy olanie tego tematu. to także dotyczy każdego innego elementu gry. żadną filozofią jest nawalić wszystkiego i zarżnąć grywalność. a gdy prowadzisz jakąkolwiek działalność odpowiedzialność jaka spoczywa na producencie także gier za dolara to przyszły zysk. jeżeli nie widzisz tego przełożenia to inaczej jak zdobywając doświadczenie tego nie zobaczysz.

niech mod podzieli temat i założy nowy: produkcja gier...

[mod=Adanos]Twoje życzenie jest dla mnie rozkazem :D [/mod]

a pocałuj mnie w dupę  :lol2:
 

sauron
  • Gość
jeszcze prościej. grywalność to suma różnych cech. cześć z nich ustawiona na max, inne medium, inne mini inne mogą być pominięte. nie ma gry w której wszystkie cechy są ustawione na max bo prawdopodobnie nie była by grywalna. z drugiej strony dochodzi koszt i koło się zamyka.
 

sauron
  • Gość
ork napisz coś jak to z twojego punktu widzenia jest...
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja

Adanos
Administrator

AI
#17 2011-01-09, 17:26(Ostatnia zmiana: 2011-01-09, 17:27)
Ja myślę tak: najpierw trzeba zdefiniować wymagania. Następnie napisać dość dokładną i jednoznaczną dokumentację, której należy się dość kurczowo trzymać. W trakcie realizacji projektu nie należy zmieniać wymagań założonych na początku, bo inaczej projekt może się nie powieść. Przy produkcji gry/projektu najlepiej jest stosować metodę iteracyjną - RUP.

Oczywiście wszystko ładnie jest na papierze, ale jak przyjdzie co do czego, to różnie może być. Wg mnie najważniejsze jest dość jednoznaczne ustalenie wymagań i nie zmienianie ich w trakcie, a także dobre oszacowanie czasu, zasobów i ryzyka.

sauron
  • Gość

sauron
Gość

AI
#18 2011-01-09, 17:29(Ostatnia zmiana: 2011-01-09, 17:34)
tylko bierz pod uwagę że początkowe założenia (designerzy) przed prototypowaniem (programiści+graficy+designerzy) mogą być zbyt optymistyczne... takie które stwierdzą że jednak grywalność jako taka nie spełnia założeń. wtedy plan się wali i trzeba go modyfikować. gdy pisałem wcześniej o wiedźminie, tak było naprawdę, nie chodziło jako tako o AI, ale o ilość lokacji w grze, które zostały gwałtownie obcięte, a to wpływa później na fabułę i tak dalej. AI jest tylko pretekstem do rozmowy o elementach które są zbędne w grze...
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja

Adanos
Administrator

AI
#19 2011-01-09, 17:34(Ostatnia zmiana: 2011-01-09, 17:35)
Cytuj
tylko bierz pod uwagę że początkowe przed prototypowaniem mogą być zbyt optymistyczne...
Dlatego trzeba być zimnym, analitycznym sceptykiem.

Trzeba tak planować by zaczynać robić rzeczy od najważniejszym do najmniej ważnych. Czyli np. planujemy dwa światy gry zrobić, to zróbmy jeden, ten główny, a potem będziemy się martwić drugim. Jak się nie uda, to będziemy mogli później zrobić jakiś porządny dodatek i na tym zarobić (precz z DLC!).

sauron
  • Gość
Cytat: Adanos link=topic=12841.msg129369#msg129369#msg129369#msg129369 date=1294590846
Dlatego trzeba być zimnym, analitycznym sceptykiem.

Trzeba tak planować by zaczynać robić rzeczy od najważniejszym do najmniej ważnych. Czyli np. planujemy dwa światy gry zrobić, to zróbmy jeden, ten główny, a potem będziemy się martwić drugim. Jak się nie uda, to będziemy mogli później zrobić jakiś porządny dodatek i na ty zarobić (precz z DLC!).

czyli mieć pretensji o brak wyrafinowanego AI nie można mieć  :lol2:
 

Klark Cent

Klark Cent

Użytkownicy
posty706
Propsy654
  • Użytkownicy
Producenci gier z Bożej łaski się znaleźli ; p
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja

Adanos
Administrator

AI
#22 2011-01-09, 17:38(Ostatnia zmiana: 2011-01-09, 17:40)
Jak AI nie jest najważniejsze, to czemu nie :D  

Ale chodziło mi oto, żeby zrobić ten jeden świat tak porządnie jak się tylko da, zgodnie z wymaganiami. Jak wiadomo czas to pieniądz, wiecznie nie można robić :lol2:

W każdym razie w mojej dokumentacji znalazło się miejsce na AI :lol2:

sauron
  • Gość
a ja do tej pory mam gdzieś na dysku AI autodeskowe i od navpower. tylko nic z tego nie wynika :)
 

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome

Leinnan
Administrator

AI
#24 2011-01-09, 18:38(Ostatnia zmiana: 2011-01-09, 18:48)
Dla mnie akurat AI jest ważną rzeczą w grach. Nie trawię tych ludzików które stoją jak słup stoli w jednym miejscu 24/7 którzy popróbie zagadania mówią NIE MAM CZASU
Normalnie mam ochote zabić go. Taki starawy Gothic(jedynka) ze swoimi rutynami już jest lepszy. Już w G3 ŚB(świt bugów) wkurzało mnie to że mogłem bezkarnie okradać zbrojownie. Cieszyła mnie jazda po Los Santos(Thoro nie jesteś sam), uciekanie przed policją. Thoro przypomniał mi o Stalkerze.  Gdy zwiedzałem sobie Zonę spotykałem wielu stalkerów, rozmowa z nimi(ten tekst z lektorem... to jest klimat!!) i ich AI jest według mnie genialne. Wole już jak w M&B ludzie chodzą sobie po AI Meshu niż mam patrzeć na stado bezmózgich zombie z niektórych "next-genowych" gier

I jeszcze interakcja z otoczeniem. Pamieta ktoś w Divine Divinity(fajna gra, starawa) misje w której trzeba było.... umyć naczynia?

Tak pozatym zastanówmy się nad samym znaczeniem RPG- odgrywamy jakąś postać, dla mnie lepszym RPG jest już Stalker niż Srajcania
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

shergar

shergar

The Modders
Darth Revan
posty872
Propsy1303
Profesjabrak
  • The Modders
  • Darth Revan
Jak już o AI piszemy to w sumie największym problemem jest to, że to najczęściej jest mix systemu rutyn i określonych reakcji na otoczenie/bn/bg. Co do GTA to są zwyczajne rutynki, nie jest trudno coś takiego sklecić, dodajemy do tego interakcję z otoczeniem i wychodzi nam coś ala wiesiek. W takich grach można bez większych problemów oszukać graczy, bo pisze się o AI, a niewiele ma to z tym wspólnego. Najlepsze AI powinno być z założenia w dynamicznych grach, gdzie BNowie muszą szybko reagować na zmiany w czasie rzeczywistym, np. ostatnio rozwija się AI na małych robotach, które grają w piłkę. Wcześniej wzorcem dla AI była gra w szachy, ale to w sumie jest tylko zbiór określonych ruchów. Co do robotów to jest już coraz lepiej, faktycznie są spore postępy, ale takiego AI nie znajdziecie w grach, myślę, że do 2015 roku powstanie jakiś ciekawy system dla gier wideo, który zaspokoi wszystkich graczy. Choć wydaje mi się, że to nadal będzie mix rutyn i interakcji + ścieżki, tylko, że dynamiczny i bardziej rozbudowany, żeby sprawiać wrażenie AI.

Co do tego co kazz pisze. Kasa jest najważniejsza i szybkość produkcji. Jakoś nie kojarzę, żeby wydanie jakiejś gry odwlekano ze względu na AI, z reguły to właśnie AI się poprawia w patcha, czyli jest to robione bo najmniejszej linii oporu :)  Poza tym są rzeczy ważne i ważniejsze, z reguły AI traktuje się po macoszemu, niewielu producentów robi postęp w tym kierunku i odbiega od standardów, a gotowe systemy są dość kosztowne i w sumie też nie powalają. Wydaje mi się, że działa to trochę na takiej zasadzie: jak ktoś nie wie, że dany problem jest nie do rozwiązania to łatwiej jest mu jednak sobie z tym poradzić. Z reguły lepsze AI powstają w grach świeżych, gdzie producenci nie są znani, gdzie sporo jest pasjonatów, którzy siedzą po godzinach i z oddaniem klepią kod, bo muszą się wyróżnić na tle obecnych produkcji i konkurencji za wszelką cenę, żeby zaistnieć na rynku.

Z drugiej strony wg mnie napisanie dobrego "AI" czyli mixy systemu rutyn, poszukiwania ścieżki i interakcji z otoczeniem nie jest aż takim strasznym wyzwaniem, kwestia czy dla producenta/wydawcy to jest ważne.

Reasumując: póki co AI to w grach pojęcie względne i moim zdaniem jeżeli kiedyś nastąpi jakaś ewolucja to w jakiejś nowej grze na rynku, jako dodatkowy fjuczer.
 
Każda podróż zaczyna się od pierwszego kroku... Ale to nie cel podróży kształtuje ludzką duszę, tylko droga, która do niego zmierza...

emace

emace

Użytkownicy
czy ktoś napełnia wkłady do długopisów ?
posty404
Propsy297
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • czy ktoś napełnia wkłady do długopisów ?
mnie zastanawia, dla czego jak dotąd nie zrobiono w grach wyboru trudności, pt. "realizm" obok łatwy, trudny, bardzo trudny. Tak trudno zrobić w dowolnej grze alternatywną funkcję, która była by odpowiedzialna za taki drobiazg jak zmęczenie podczas biegania, a nawet potrzeba odpoczynku, gdy szło się bez przerwy dłużej niż 30 minut, czy ograniczenie do dwóch broni w ekwipunku.
 





Podobno pewien nekromanta znany pod pseudonimem Xardas jako jedyny poznał imię niejakiego Bezia. Rzekomo za tę informację zobowiązał się ożywiać zabitych przez niego NPC-ów do kolejnych części gry.

Sulejman

Sulejman

Użytkownicy
Piotrek
posty237
Propsy229
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Piotrek
@emace Nie zawsze więcej znaczy lepiej, czasem niektóre nawet w miarę fajne rozwiązania trzeba odstawić na bok z prostego powodu - nie pasują do danej gry/modyfikacji/h*j wie czego.
 

shergar

shergar

The Modders
Darth Revan
posty872
Propsy1303
Profesjabrak
  • The Modders
  • Darth Revan
Niezupełnie. Największy problem to kompromis pomiędzy realizmem a grywalnością. Developer musi mieć świadomość, że niektóre rozwiązania, niby świetne i innowacyjne mogą odnieść zupełnie inny skutek. Oczywiście opcja w stylu tryb hardcore (np. FNV) to nie najgorszy pomysł, ale kto z tego korzysta (pewnie mniej niż 10% nabywców gry)?

Zależy też wszystko od rodzaju gry, targetu i oczywiście w sporej mierze (choć niekoniecznie) od budżetu.
 
Każda podróż zaczyna się od pierwszego kroku... Ale to nie cel podróży kształtuje ludzką duszę, tylko droga, która do niego zmierza...

sauron
  • Gość
statystyki są nieubłagane, tylko około 40% graczy kończy gry.
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Ciekawe jak to badają... :unsure:

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
To ja bylem tymi 40% procentami.
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

orcwarrior

orcwarrior

The Modders
posty475
Propsy317
Profesjabrak
  • The Modders

orcwarrior
The Modders

AI
#32 2011-01-10, 23:18(Ostatnia zmiana: 2011-01-10, 23:33)
[quotename='kazzmir' date='09 01 2011 - 16:18' timestamp='1294589882'post='129357']
ork napisz coś jak to z twojego punktu widzeniajest...
[/quote]

Modding to jednak zupełnie inna sytuacjaniż sama produkcja gier, tu jedynym ograniczeniem jest czas, i toczas samych twórców, ogólnie nie ma chyba zabardzo o czym się rozpisywać. Tym bardziej że modding niepodchodzi do sprawy tak profesjonalnie jak w wypadku gamedevelopingu, robienie moda można proporcjonalnie do robienia grynazwać zabawa, zresztą dla wielu kiedy przestaje to być zabawa /jakimś nowym doświadczeniem po prostu rzuca to w cholerze ;p .
[/font]

Kiedyjuż jednak ktoś wdepnął w to głęboko i nie widać odwrotu,wtedy z jednej strony starasz się to ukonczyć jaknajszybciej,często porzucająć nawet te dobre pomysły ale zbyt czasochłonne,oczywiscie np. w wypadku CZ modyfikacje można ciągle poprawiaćdodawać nowe bajery, no ale pytanie czy ktoś będzie na to czekalza X lat? Stąd własnie bierą się ewentualne próby unikaniadodawania kolejnych bajerów, jednak z drugiej strony, weźmynp. mój przypadek. Co jest ciekawego w ciagłym robioeniu tegosamego, skoro i tak nikt mi za to nie płaci? Dla mnie nic, dlategopomimo wszystko zrobienie czegoś nietypowego chociaż raz na jakiśczas dodaje motywacji.

Codo samego AI wydaje mi się istotne, może nie wpływa jakoś bardzona grywalność tytułu, ale brak odpowiedniego AI na pewno odpycha,wszelkiego typu „rutyny” czy jakiekolwiek bardziej ambitnezachowania NPC są chyba odnotowywane przy recenzjach, na pewno jestto coś co nie sposób przeoczyć przy graniu. Dziwi mnie żewg ciebie tworzenie pożadnego AI czy urozmaicanie jest takkosztowne, jeżeli bazowe AI jest już napisane, a jest ono chybapodstawa w wypadku nawet wyjątkowo tępych gier, to dopisanie dotego bardziej skomplikowanych reakcji i działań, to już niewieleroboty, a co do rutyn to wydaje mi się ze ich model tworzenia takjak w G1 czy G2 jest dość archaiczny, naprawdę nie orientuje sięjak to wyglada w grach obecnych generacji, ale wydaje mi się żętakie rzeczy najlepiej jest oprzeć na losowosci i jakis punktach,tak by odgórnie dla każdego npctą było określone jaknajmniej czyli np. łóżko :D  a cała reszta to już losowanieczy przejde do punktu1 czy do punktu2 a jeżeli one są akurat zajeteprzez innego NPC to może usiąde na ławce? Poza tym nie wiem jak tosię ma w wypadku innych graczy ale mnie za kazdym razy cieszyreakcja NPC który zrobi cos co nie było obowiazkowe, choćbypowie witaj.[/color]
 



Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu
Cytat: Aztek link=topic=12841.msg129133#msg129133#msg129133#msg129133 date=1294523685
AC jest dokładnym przeciwieństwem Gothica, tam ludzie tylko się przemieszczają i nic nie robią + potrafią czasem stanąć w kółeczku i rozmawiać gestami dłoni czy łowić ryby przy rzecze.
Szczerze mówiąc to nie było sensu robić czegoś bardziej skomplikowanego. I tak najczęściej przez miasto poruszamy się albo biegnąc, albo skacząc po dachach, więc nikt by na to nie zwrócił uwagi.
 

Sulejman

Sulejman

Użytkownicy
Piotrek
posty237
Propsy229
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Piotrek
Cytat: Buła link=topic=12841.msg129977#msg129977#msg129977#msg129977 date=1294776788
Szczerze mówiąc to nie było sensu robić czegoś bardziej skomplikowanego. I tak najczęściej przez miasto poruszamy się albo biegnąc, albo skacząc po dachach, więc nikt by na to nie zwrócił uwagi.
No i o to się rozchodzi, po co komuś jakieś systemy sztucznej inteligencji oparte na wzorach matematycznych uwzględniających przeciętną długość świńskiego przyrodzenia w danej miejscowości, skoro nikt tego nie zauważy, a czasem nawet będzie to wyglądało po prostu gorzej.
 

sauron
  • Gość

sauron
Gość

AI
#35 2011-01-11, 22:52(Ostatnia zmiana: 2011-01-11, 22:53)
dokładnie, suma grywalności musi być tak skomponowana żeby nie zrypać czegoś nadmiarem elementów które po prostu nie są potrzebne. jakiekolwiek robienie niepotrzebnych elementów kosztuje...
 

Paradoxal

Paradoxal

Użytkownicy
posty617
Propsy978
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Paradoxal

AI
#36 2011-01-13, 15:04(Ostatnia zmiana: 2011-01-13, 15:09)
Cytuj
AC jest dokładnym przeciwieństwem Gothica, tam ludzie tylko się  przemieszczają i nic nie robią + potrafią czasem stanąć w kółeczku i  rozmawiać gestami dłoni czy łowić ryby przy rzecze.                                        
Pomysłowy programista nawet z gówna osiągnie jakiś tam sukces.Dajmy na to Mafia : The city of Lost Heaven tam npc nic nie robią tylko chodzą po wyznaczonych ścieżkach i nic poza tym a my wykonujemy misję typu pojedź coś zrób.Ma klimat który rzadko można spotkać w dzisiejszych grach.
Przy okazji Mafia zarąbista gra.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry