Zrobiłem jak w tutku na forum i wyskakuje mi coś takiego :
U : Par Expected ";" (line 361)
Nie wiem czy chodzi o to, iż nie ma tego znaku, ale dawałem go i z tyłu i z przodu.
Skrypt :
// *********************
// Constants
// Phoenix V0.67
// *********************
//
// NPC ATTRIBUTES
//
const int ATR_HITPOINTS = 0; // Lebenspunkte
const int ATR_HITPOINTS_MAX = 1; // Max. Lbenspunkte
const int ATR_MANA = 2; // Mana Mana
const int ATR_MANA_MAX = 3; // Mana Max
const int ATR_STRENGTH = 4; // Stärke
const int ATR_DEXTERITY = 5; // Geschick
const int ATR_REGENERATEHP = 6; // Regenerierung von HP alle x sekunden
const int ATR_REGENERATEMANA = 7; // Regenerierung von Mana alle x sekunden
const int ATR_INDEX_MAX = 8;
//
// NPC FLAGS
//
CONST INT NPC_FLAG_FRIEND = 1 << 0 ;
CONST INT NPC_FLAG_IMMORTAL = 1 << 1 ;
//
// NPC TYPES
//
//CONST INT NPCTYPE_AMBIENT = 0 ;
//CONST INT NPCTYPE_MAIN = 1 ;
//CONST INT NPCTYPE_GUARD = 2 ;
//
// FIGHT MODES
//
CONST INT FMODE_NONE = 0 ;
CONST INT FMODE_FIST = 1 ;
CONST INT FMODE_MELEE = 2 ;
CONST INT FMODE_FAR = 5 ;
CONST INT FMODE_MAGIC = 7 ;
//
// WALK MODES
//
CONST INT NPC_RUN = 0 ;
CONST INT NPC_WALK = 1 ;
CONST INT NPC_SNEAK = 2 ;
CONST INT NPC_RUN_WEAPON = 0 + 128 ;
CONST INT NPC_WALK_WEAPON = 1 + 128 ;
CONST INT NPC_SNEAK_WEAPON = 2 + 128 ;
//
// ARMOR FLAGS
//
CONST INT WEAR_TORSO = 1 ; // Oberkoerper ( Brustpanzer )
CONST INT WEAR_HEAD = 2 ; // Kopf ( Helm )
//
// INVENTORY CATEGORIES
//
CONST INT INV_WEAPON = 1 ;
CONST INT INV_ARMOR = 2 ;
CONST INT INV_RUNE = 3 ;
CONST INT INV_MAGIC = 4 ;
CONST INT INV_FOOD = 5 ;
CONST INT INV_POTION = 6 ;
CONST INT INV_DOC = 7 ;
CONST INT INV_MISC = 8 ;
CONST INT INV_CAT_MAX = 9 ;
//
// INVENTORY CAPACITIES
//
CONST INT INV_MAX_WEAPONS = 6 ;
CONST INT INV_MAX_ARMORS = 2 ;
CONST INT INV_MAX_RUNES = 1000 ; // virtually infinite
CONST INT INV_MAX_FOOD = 15 ;
CONST INT INV_MAX_DOCS = 1000 ; // virtually infinite
CONST INT INV_MAX_POTIONS = 1000 ; // virtually infinite
CONST INT INV_MAX_MAGIC = 1000 ; // virtually infinite
CONST INT INV_MAX_MISC = 1000 ;
//
// ITEM TEXTS
//
CONST INT ITM_TEXT_MAX = 6 ;
//
// ITEM CATEGORIES
//
CONST INT ITEM_KAT_NONE = 1 << 0 ; // Sonstiges
CONST INT ITEM_KAT_NF = 1 << 1 ; // Alle Nahkampfwaffen
CONST INT ITEM_KAT_FF = 1 << 2 ; // Alle Fernkampfwaffen
CONST INT ITEM_KAT_MUN = 1 << 3 ; // Jede Art von Munition (->MultiSlot)
CONST INT ITEM_KAT_ARMOR = 1 << 4 ; // Rüstungen und Helme
CONST INT ITEM_KAT_FOOD = 1 << 5 ; // Alle Nahrungsmittel (->MultiSlot)
CONST INT ITEM_KAT_DOCS = 1 << 6 ; // Alle Dokumente
CONST INT ITEM_KAT_POTIONS = 1 << 7 ; // Traenke
CONST INT ITEM_KAT_LIGHT = 1 << 8 ; // Alle Lichtquellen
CONST INT ITEM_KAT_RUNE = 1 << 9 ; // Runen und Scrolls
CONST INT ITEM_KAT_MAGIC = 1 << 31 ; // Ringe und Amulette
CONST INT ITEM_KAT_KEYS = ITEM_KAT_NONE ;
//
// ITEM FLAGS
//
CONST INT ITEM_BURN = 1 << 10 ; // Brennbar
CONST INT ITEM_MISSION = 1 << 12 ; // Missionsgegenstand
CONST INT ITEM_MULTI = 1 << 21 ;
CONST INT ITEM_TORCH = 1 << 28 ; // Wie eine Fackel behandeln
CONST INT ITEM_THROW = 1 << 29 ; // Gegenstand kann geworfen werden
//
// ITEM WEAPON FLAGS
//
CONST INT ITEM_SWD = 1 << 14 ; // Waffe wird wie ein Schwert behandelt
CONST INT ITEM_AXE = 1 << 15 ; // Waffe wird wie eine Axt behandelt
CONST INT ITEM_2HD_SWD = 1 << 16 ; // Waffe wird wie ein Zweihänder behandelt
CONST INT ITEM_2HD_AXE = 1 << 17 ; // Waffe wird wie eine Streitaxt behandelt
CONST INT ITEM_BOW = 1 << 19 ; // Waffe wird wie ein Bogen behandelt
CONST INT ITEM_CROSSBOW = 1 << 20 ; // Waffe wird wie eine Armbrust behandelt
CONST INT ITEM_AMULET = 1 << 22 ;
CONST INT ITEM_RING = 1 << 11 ;
//
// DAMAGE TYPES v2.0
//
CONST INT DAM_INVALID = 0 ; // 0 - 0x00 - nur der Vollstandigkeit und Transparenz wegen hier definiert ( _NICHT_ verwenden )
CONST INT DAM_BARRIER = 1 ; // 1 - 0x01 - nur der Vollstandigkeit und Transparenz wegen hier definiert ( _NICHT_ verwenden )
CONST INT DAM_BLUNT = DAM_BARRIER << 1 ; // 2 - 0x02 - blunt ist das bit links von barrier
CONST INT DAM_EDGE = DAM_BLUNT << 1 ; // 4 - 0x04 - edge ist das bit links von blunt
CONST INT DAM_FIRE = DAM_EDGE << 1 ; // 8 - 0x08 - fire ist das bit links von edge
CONST INT DAM_FLY = DAM_FIRE << 1 ; // 16 - 0x10 - fly ist das bit links von fire
CONST INT DAM_MAGIC = DAM_FLY << 1 ; // 32 - 0x20 - magic ist das bit links von fly
CONST INT DAM_POINT = DAM_MAGIC << 1 ; // 64 - 0x40 - point ist das bit links von magic
CONST INT DAM_FALL = DAM_POINT << 1 ; // 128 - 0x80 - nur der Vollstandigkeit und Transparenz wegen hier definiert ( _NICHT_ verwenden )
//
// DAMAGE TYPE ARRAY INDICES ( !!! DAM_XXX = 1 << DAM_INDEX_XXX !!! )
//
CONST INT DAM_INDEX_BARRIER = 0 ; // nur der Vollstandigkeit und Transparenz wegen hier definiert ( _NICHT_ verwenden )
CONST INT DAM_INDEX_BLUNT = DAM_INDEX_BARRIER + 1 ;
CONST INT DAM_INDEX_EDGE = DAM_INDEX_BLUNT + 1 ;
CONST INT DAM_INDEX_FIRE = DAM_INDEX_EDGE + 1 ;
CONST INT DAM_INDEX_FLY = DAM_INDEX_FIRE + 1 ;
CONST INT DAM_INDEX_MAGIC = DAM_INDEX_FLY + 1 ;
CONST INT DAM_INDEX_POINT = DAM_INDEX_MAGIC + 1 ;
CONST INT DAM_INDEX_FALL = DAM_INDEX_POINT + 1 ; // nur der Vollstandigkeit und Transparenz wegen hier definiert ( _NICHT_ verwenden )
CONST INT DAM_INDEX_MAX = DAM_INDEX_FALL + 1 ;
//
// OTHER DAMAGE CONSTANTS
//
CONST INT NPC_ATTACK_FINISH_DISTANCE = 180 ;
CONST INT NPC_BURN_TICKS_PER_DAMAGE_POINT = 100 ;
CONST INT DAM_CRITICAL_MULTIPLIER = 2 ;
CONST INT BLOOD_SIZE_DIVISOR = 1000 ;
CONST INT BLOOD_DAMAGE_MAX = 200 ;
CONST INT DAMAGE_FLY_CM_MAX = 2000 ;
CONST INT DAMAGE_FLY_CM_MIN = 300 ;
const INT DAMAGE_FLY_CM_PER_POINT = 5 ;
const int NPC_DAM_DIVE_TIME = 100 ;
//
// PROTECTION TYPES v2.0
//
CONST INT PROT_BARRIER = DAM_INDEX_BARRIER ;
CONST INT PROT_BLUNT = DAM_INDEX_BLUNT ;
CONST INT PROT_EDGE = DAM_INDEX_EDGE ;
CONST INT PROT_FIRE = DAM_INDEX_FIRE ;
CONST INT PROT_FLY = DAM_INDEX_FLY ;
CONST INT PROT_MAGIC = DAM_INDEX_MAGIC ;
CONST INT PROT_POINT = DAM_INDEX_POINT ;
CONST INT PROT_FALL = DAM_INDEX_FALL ;
CONST INT PROT_INDEX_MAX = DAM_INDEX_MAX ;
//
// Talents
//
const int NPC_TALENT_UNKNOWN = 0;
// Skilled Talents
const int NPC_TALENT_1H = 1;
const int NPC_TALENT_2H = 2;
const int NPC_TALENT_BOW = 3;
const int NPC_TALENT_CROSSBOW = 4;
const int NPC_TALENT_PICKLOCK = 5;
const int NPC_TALENT_PICKPOCKET = 6;
const int NPC_TALENT_MAGE = 7;
// Special-Talents
const int NPC_TALENT_SNEAK = 8;
const int NPC_TALENT_REGENERATE = 9;
const int NPC_TALENT_FIREMASTER = 10;
const int NPC_TALENT_ACROBAT = 11;
const int NPC_TALENT_MAX = 12;
/*
Tal_Configure(NPC_TALENT_1H, 1);
Tal_Configure(NPC_TALENT_2H, 1);
Tal_Configure(NPC_TALENT_BOW, 1);
Tal_Configure(NPC_TALENT_CROSSBOW, true);
Tal_Configure(NPC_TALENT_PICKLOCK, 1);
Tal_Configure(NPC_TALENT_PICKPOCKET 1);
Tal_Configure(NPC_TALENT_MAGE, 0);
Tal_Configure(NPC_TALENT_SNEAK, 0);
Tal_Configure(NPC_TALENT_REGENERATE, false);
Tal_Configure(NPC_TALENT_FIREMASTER, 0);
Tal_Configure(NPC_TALENT_ACROBAT, 0);
*/
//
// PERCEPTIONS ( ACTIVE )
//
CONST INT PERC_ASSESSPLAYER = 1 ;
CONST INT PERC_ASSESSENEMY = 2 ;
CONST INT PERC_ASSESSFIGHTER = 3 ;
CONST INT PERC_ASSESSBODY = 4 ;
CONST INT PERC_ASSESSITEM = 5 ;
//
// SENSES
//
CONST INT SENSE_SEE = 1 << 0 ;
CONST INT SENSE_HEAR = 1 << 1 ;
CONST INT SENSE_SMELL = 1 << 2 ;
//
// PERCEPTIONS ( PASSIVE )
//
CONST INT PERC_ASSESSMURDER = 6 ;
CONST INT PERC_ASSESSDEFEAT = 7 ;
CONST INT PERC_ASSESSDAMAGE = 8 ;
CONST INT PERC_ASSESSOTHERSDAMAGE = 9 ;
CONST INT PERC_ASSESSTHREAT = 10 ;
CONST INT PERC_ASSESSREMOVEWEAPON = 11 ;
CONST INT PERC_OBSERVEINTRUDER = 12 ;
CONST INT PERC_ASSESSFIGHTSOUND = 13 ;
CONST INT PERC_ASSESSQUIETSOUND = 14 ;
CONST INT PERC_ASSESSWARN = 15 ;
CONST INT PERC_CATCHTHIEF = 16 ;
CONST INT PERC_ASSESSTHEFT = 17 ;
CONST INT PERC_ASSESSCALL = 18 ;
CONST INT PERC_ASSESSTALK = 19 ;
CONST INT PERC_ASSESSGIVENITEM = 20 ;
CONST INT PERC_ASSESSFAKEGUILD = 21 ;
CONST INT PERC_MOVEMOB = 22 ;
CONST INT PERC_MOVENPC = 23 ;
CONST INT PERC_DRAWWEAPON = 24 ;
CONST INT PERC_OBSERVESUSPECT = 25 ;
CONST INT PERC_NPCCOMMAND = 26 ;
CONST INT PERC_ASSESSMAGIC = 27 ;
CONST INT PERC_ASSESSSTOPMAGIC = 28 ;
CONST INT PERC_ASSESSCASTER = 29 ;
CONST INT PERC_ASSESSSURPRISE = 30 ;
CONST INT PERC_ASSESSENTERROOM = 31 ;
CONST INT PERC_ASSESSUSEMOB = 32 ;
//
// NEWS SPREAD MODE
//
CONST INT NEWS_DONT_SPREAD = 0 ;
const INT NEWS_SPREAD_NPC_FRIENDLY_TOWARDS_VICTIM = 1 ;
CONST INT NEWS_SPREAD_NPC_FRIENDLY_TOWARDS_WITNESS = 2 ;
CONST INT NEWS_SPREAD_NPC_FRIENDLY_TOWARDS_OFFENDER = 3 ;
CONST INT NEWS_SPREAD_NPC_SAME_GUILD_VICTIM = 4 ;
//
// NEWS CONSTANTS
//
CONST INT IMPORTANT = 1 ;
//
// INFO STATUS
//
CONST INT INF_TELL = 0 ;
CONST INT INF_UNKNOWN = 2 ;
//
// MISSION STATUS
//
//const INT MIS_FREE = 0 ; // Mission wurde noch nicht vergeben
//const INT MIS_REFUSED = 2 ; // Mission wurde abgelehnt
//const INT MIS_RUNNING = 3 ; // Mission läuft gerade
//const INT MIS_SUCCESS = 4 ; // Mission erfolgreich beendet
//const INT MIS_FAILED = 7 ; // Mission wurde abgebrochen
CONST INT LOG_RUNNING = 1 ; // Mission läuft gerade
CONST INT LOG_SUCCESS = 2 ; // Mission erfolgreich beendet
CONST INT LOG_FAILED = 3 ; // Mission wurde abgebrochen
CONST INT LOG_OBSOLETE = 4 ; // Mission ist hinfaellig
//
// ATTITUDES
//
CONST INT ATT_FRIENDLY = 3 ;
CONST INT ATT_NEUTRAL = 2 ;
CONST INT ATT_ANGRY = 1 ;
CONST INT ATT_HOSTILE = 0 ;
//
// HUMAN GUILDS
//
CONST INT GIL_NONE = 0 ; // gildenlose
CONST INT GIL_HUMAN = 1 ; // Special Guild -> Set Constants for all Human Guilds
CONST INT GIL_EBR = 1 ; // Erzbarone 6* +3Babes
CONST INT GIL_GRD = 2 ; // Söldner
CONST INT GIL_STT = 3 ; // Schatten 10
CONST INT GIL_KDF = 4 ; // Kreis des Feuers 6
CONST INT GIL_VLK = 5 ; // Volk/Buddler 10
CONST INT GIL_KDW = 6 ; // Kreis des Wassers 6
CONST INT GIL_SLD = 7 ; // Garde 8-9svm
CONST INT GIL_ORG = 8 ; // Organisatoren 9-10svm
CONST INT GIL_BAU = 9 ; // Bauern 6 svm
CONST INT GIL_SFB = 10 ; // Schürferbund 9-10 svm
CONST INT GIL_GUR = 11 ; // Gurus 5 svm
CONST INT GIL_NOV = 12 ; // Novizen 10- svm
CONST INT GIL_TPL = 13 ; // Templer 10 svm
CONST INT GIL_DMB = 14 ; // Dämonenbeschwörer 1
CONST INT GIL_BAB = 15 ; // Die Meister
CONST INT GIL_SEPERATOR_HUM = 16 ;
CONST INT MAX_GUILDS = 16 ;
//
// MONSTER GUILDS
//
CONST INT GIL_WARAN = 17 ; // Waran
CONST INT GIL_SLF = 18 ; // Schläfer
CONST INT GIL_GOBBO = 19 ; // Gobbo (Höhlen und Oberwelt)
CONST INT GIL_TROLL = 20 ; // Troll
CONST INT GIL_SNAPPER = 21 ; // Snapper (neu)
CONST INT GIL_MINECRAWLER = 22 ; // Minecrawler & Queen
CONST INT GIL_MEATBUG = 23 ; // Meatbugs
CONST INT GIL_SCAVENGER = 24 ; // Attack Chicken
CONST INT GIL_DEMON = 25 ; // der Geflügel(te) Dämon
CONST INT GIL_WOLF = 26 ; // Oberwelt Wolf
CONST INT GIL_SHADOWBEAST = 27 ; // Unsere Miezekatz'
CONST INT GIL_BLOODFLY = 28 ; // Scorpionlibelle
CONST INT GIL_SWAMPSHARK = 29 ; // Sumpfhai
CONST INT GIL_ZOMBIE = 30 ; // "Menschen" Zombies
CONST INT GIL_UNDEADORC = 31 ; // Untote Orcs (Krieger & Hohepriester)
CONST INT GIL_SKELETON = 32 ; // "Menschen" Skelette
CONST INT GIL_ORCDOG = 33 ; // Orc-Wachhund (Zähne auf Beinen)
CONST INT GIL_MOLERAT = 34 ; // Der Nacktmole
CONST INT GIL_GOLEM = 35 ; // Lapidor
CONST INT GIL_LURKER = 36 ;
CONST INT GIL_SEPERATOR_ORC = 37 ;
CONST INT GIL_ORCSHAMAN = 38 ;
CONST INT GIL_ORCWARRIOR = 39 ;
CONST INT GIL_ORCSCOUT = 40 ;
CONST INT GIL_ORCSLAVE = 41 ;
CONST INT GIL_MAX = 42
//
// GUILDS DESCRIPTION
//
CLASS C_GILVALUES
{
VAR INT WATER_DEPTH_KNEE [42];
VAR INT WATER_DEPTH_CHEST [42];
VAR INT JUMPUP_HEIGHT [42]; // DEFAULT = 200;
// VAR INT JUMPUP_FORCE [42];
VAR INT SWIM_TIME [42];
VAR INT DIVE_TIME [42];
VAR INT STEP_HEIGHT [42];
VAR INT JUMPLOW_HEIGHT [42];
VAR INT JUMPMID_HEIGHT [42];
VAR INT SLIDE_ANGLE [42];
VAR INT SLIDE_ANGLE2 [42];
VAR INT DISABLE_AUTOROLL [42]; // DEFAULT = 0 ; 0 = Autoroll enabled / 1 = Autoroll disabled
VAR INT SURFACE_ALIGN [42]; // DEFAULT = 0 ; 0 = Alignment disabled / 1 = Alignment enabled
VAR INT CLIMB_HEADING_ANGLE [42];
VAR INT CLIMB_HORIZ_ANGLE [42];
VAR INT CLIMB_GROUND_ANGLE [42];
VAR INT FIGHT_RANGE_BASE [42];
VAR INT FIGHT_RANGE_FIST [42];
VAR INT FIGHT_RANGE_1HS [42];
VAR INT FIGHT_RANGE_1HA [42];
VAR INT FIGHT_RANGE_2HS [42];
VAR INT FIGHT_RANGE_2HA [42];
VAR INT FALLDOWN_HEIGHT [42]; // Wie tief Fallen ohne Schaden ?
VAR INT FALLDOWN_DAMAGE [42]; // Schaden für jeden weiteren angefangenen Meter.
VAR INT BLOOD_DISABLED [42]; // DEFAULT = 0 ; Blut ganz ausschalten (z.B. bei Sekletten) ?
VAR INT BLOOD_MAX_DISTANCE [42]; // DEFAULT = 1000; Wie weit spritzt das Blut (in cm) ?
VAR INT BLOOD_AMOUNT [42]; // DEFAULT = 10; Wie viel Blut ?
VAR INT BLOOD_FLOW [42]; // DEFAULT = 0 ; Soll es sich langsam ausbreiten ?
VAR STRING BLOOD_EMITTER [42]; // DEFAULT = "PFX_BLOOD"; Welcher Partikel-Emitter ?
VAR STRING BLOOD_TEXTURE [42]; // DEFAULT = "ZBLOODSPLAT2.TGA"; Welche Textur ?
VAR INT TURN_SPEED [42]; // DEFAULT = 150;
};
//
// SOUND TYPES
//
CONST INT NPC_SOUND_DROPTAKE = 1 ;
CONST INT NPC_SOUND_SPEAK = 3 ;
CONST INT NPC_SOUND_STEPS = 4 ;
CONST INT NPC_SOUND_THROWCOLL = 5 ;
CONST INT NPC_SOUND_DRAWWEAPON = 6 ;
CONST INT NPC_SOUND_SCREAM = 7 ;
CONST INT NPC_SOUND_FIGHT = 8 ;
//
// MATERIAL TYPES
//
CONST INT MAT_WOOD = 0 ;
CONST INT MAT_STONE = 1 ;
CONST INT MAT_METAL = 2 ;
CONST INT MAT_LEATHER = 3 ;
CONST INT MAT_CLAY = 4 ;
CONST INT MAT_GLAS = 5 ; // ??
//
// LOG
//
CONST INT LOG_MISSION = 0 ;
CONST INT LOG_NOTE = 1 ;
//
// OTHER CONSTANTS
//
CONST INT TIME_INFINITE = -1000000 / 1000 ;
const int NPC_VOICE_VARIATION_MAX = 10 ;
A to docelowy wg. mnie skrypt
//
// GUILDS DESCRIPTION
//
CLASS C_GILVALUES
{
VAR INT WATER_DEPTH_KNEE [42];
VAR INT WATER_DEPTH_CHEST [42];
VAR INT JUMPUP_HEIGHT [42]; // DEFAULT = 200;
// VAR INT JUMPUP_FORCE [42];
VAR INT SWIM_TIME [42];
VAR INT DIVE_TIME [42];
VAR INT STEP_HEIGHT [42];
VAR INT JUMPLOW_HEIGHT [42];
VAR INT JUMPMID_HEIGHT [42];
VAR INT SLIDE_ANGLE [42];
VAR INT SLIDE_ANGLE2 [42];
VAR INT DISABLE_AUTOROLL [42]; // DEFAULT = 0 ; 0 = Autoroll enabled / 1 = Autoroll disabled
VAR INT SURFACE_ALIGN [42]; // DEFAULT = 0 ; 0 = Alignment disabled / 1 = Alignment enabled
VAR INT CLIMB_HEADING_ANGLE [42];
VAR INT CLIMB_HORIZ_ANGLE [42];
VAR INT CLIMB_GROUND_ANGLE [42];
VAR INT FIGHT_RANGE_BASE [42];
VAR INT FIGHT_RANGE_FIST [42];
VAR INT FIGHT_RANGE_1HS [42];
VAR INT FIGHT_RANGE_1HA [42];
VAR INT FIGHT_RANGE_2HS [42];
VAR INT FIGHT_RANGE_2HA [42];
VAR INT FALLDOWN_HEIGHT [42]; // Wie tief Fallen ohne Schaden ?
VAR INT FALLDOWN_DAMAGE [42]; // Schaden für jeden weiteren angefangenen Meter.
VAR INT BLOOD_DISABLED [42]; // DEFAULT = 0 ; Blut ganz ausschalten (z.B. bei Sekletten) ?
VAR INT BLOOD_MAX_DISTANCE [42]; // DEFAULT = 1000; Wie weit spritzt das Blut (in cm) ?
VAR INT BLOOD_AMOUNT [42]; // DEFAULT = 10; Wie viel Blut ?
VAR INT BLOOD_FLOW [42]; // DEFAULT = 0 ; Soll es sich langsam ausbreiten ?
VAR STRING BLOOD_EMITTER [42]; // DEFAULT = "PFX_BLOOD"; Welcher Partikel-Emitter ?
VAR STRING BLOOD_TEXTURE [42]; // DEFAULT = "ZBLOODSPLAT2.TGA"; Welche Textur ?
VAR INT TURN_SPEED [42]; // DEFAULT = 150;
};