Oo dobrze wiedzieć że mark o w końcu udostępnił

dodałeś zawartość pliku: code to add to humans.mds do swojego humans.mds? chyba najlepiej gdzieś w okolicy tego typu mobów czyli np w okolicy kowadła?(ANVIL)
hmm stoi w readme pisze żebyś dodał na samym końcu, gdy robiłem tak z innym mobem u siebie to miałem podobny efekt więc pewnie wina leży w humans.mds ja swoje nowododane animacje mobów trzymam w humans.mds zaraz pod:
// Turning
ani ("t_SwimTurnL" 20 "t_SwimTurnL" 0.1 0.1 M. "Hum_SwimTurn_M02.asc" F 1 24)
{
*eventSFX (8 "SwimBack")
}
ani ("t_SwimTurnR" 20 "t_SwimTurnR" 0.1 0.1 M. "Hum_SwimTurn_M02.asc" F 26 49)
{
*eventSFX (34 "SwimBack")
}
ani ("t_Swim_2_Hang" 1 "s_Hang" 0.3 0.0 M. "Hum_Swim_2_Hang_A02.asc" F 1 17)
{
*eventSFX (0 "Swim2Hang")
}
i działa, pamiętaj też że trzeba usunąć skompilowany humnas po każdej zmianie.