[G2NK] - Błąd w świecie (Problem) 3348 12

O temacie

Autor Fabio

Zaczęty 15.08.2015 roku

Wyświetleń 3348

Odpowiedzi 12

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders

Fabio
The Modders

[G2NK] - Błąd w świecie (Problem)
2015-08-15, 19:41(Ostatnia zmiana: 2015-08-17, 11:23)
Witam.

Nie zakładam tu zbytnio często tematów, ale niestety jestem zmuszony. Mam świat i mam taki pewien problem, że stojąc przy ścianie pod pewnym kątem widać to co jest za nią, a tak być nie może. Nie wiem co mogłoby być przyczyną lub jak to naprawić. Wie ktoś może? Niżej dałem fotki, które lepiej zobrazują mój problem. Pozdrawiam.

Fotki:

Spoiler
W tym momencie już nieistotne ;)

R4zor

R4zor

Użytkownicy
posty456
Propsy141
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
To jest jakiś mod, tak?

Splash

Splash

Moderator
posty4209
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
To jest jakiś mod, tak?

Nie kurwa, to jest film.

Draks

Draks

Użytkownicy
Gothic 2 Nowy porządek
posty1715
Propsy766
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Gothic 2 Nowy porządek
Fabiosek pokaż ten model w blenderze czy cuś, bo to w chuj dziwne jest.
 

Paradoxal

Paradoxal

Użytkownicy
posty617
Propsy978
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Nie, skoro nie wiesz o co chodzi to spierdalaj.Modelu nie będziemy ci pokazywać, siatka nie ma tu nic do rzeczy.
 

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
@Caesum

Mi się coś wydaje ze ma to do rzeczy z matlibem albo czymś
 


carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!
Musisz w materialfilter ustawić twojej teksturze alphafunc na NONE.
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders

Fabio
The Modders

[G2NK] - Błąd w świecie (Problem)
#8 2015-08-15, 21:42(Ostatnia zmiana: 2015-08-16, 11:19)
Okej, dzięki za pomocne odpowiedzi.

Halk_Hogan_PL

Halk_Hogan_PL

Użytkownicy
Halkster
posty916
Propsy890
ProfesjaGrafik 2D
  • Użytkownicy
  • Halkster
Musisz w materialfilter ustawić twojej teksturze alphafunc na NONE.
Albo przy dodanych nowych teksturach usunąć po prostu kanał alpha. Wtedy w materialfilter nic nie musisz ustawiać a przy okazji zmniejszysz niepotrzebną wagę tekstur.

Miałem kiedyś ten sam problem i pisałem do PB:
Spoiler
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Używasz oryginalnych tekstur z Gothic? Materiał nazywaj tak samo jak tekstura. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
@Sawik  lepiej jest w exportcie zaznaczyć autorename materials + kerraxu trzeba ustawic gothicowy matlib gothica.
 


Paradoxal

Paradoxal

Użytkownicy
posty617
Propsy978
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dzięki wszystkim za pomoc. Udało sie naprawić ten problem chociaż sam do końca nie wiem co pomogło bo zrobiłem wszystko od usunięcia kanału alpha w texturach po zrobienie nowego matliba z odpowiednimi parametrami tekstur. Jeszcze raz wielkie dzięki temat można już zamknąć
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry