Edycja świata w Blenderze - problem z kamerą i terenm 3107 4

O temacie

Autor theLele

Zaczęty 18.04.2015 roku

Wyświetleń 3107

Odpowiedzi 4

theLele

theLele

Użytkownicy
posty43
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam :)

Mam małe pytanie i liczę że na forum znajdę odpowiedź :)
Otóż gdy mam zamiar edytować świat z Gothica np. Górniczą Dolinę z pierwszej cześci w Blenderze :) Gdy otwieram świat i chciałbym już zacząć edytowanie jest problem z tym że nie mogę przybliżyć zbyt dokładnie kamery do świata by np. nanieść nową teksturę lub zrobić jakiś dół lub coś w ten deseń :) Kamera również zachowuje się dziwnie i ciężko jest zedytować świat :) Czy można to jakoś naprawić by kamera była bliżej a ta edycja była przyjemniejsza. Może nie tyle co naprawić, a zmienić coś w ustawieniach?

Pozdrawiam
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Sprecyzuj "dziwnie". 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

theLele

theLele

Użytkownicy
posty43
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dziwnie :lol: Chodzi oto że oglądając poradniki na YouTube nagrywający mógł przybliżyć sobie maksymalnie świat, "płynnie" mu to chodziło :) U mnie jest inaczej, nie mogę przybliżyć do końca bym był jak najbliżej danego obiektu ;3

Plus takie małe pytanie jeszcze :P Chodzi o dzielenie świata :3 Jak przebiega ten proces?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Dziwnie :lol: Chodzi oto że oglądając poradniki na YouTube nagrywający mógł przybliżyć sobie maksymalnie świat, "płynnie" mu to chodziło :) U mnie jest inaczej, nie mogę przybliżyć do końca bym był jak najbliżej danego obiektu ;3

Plus takie małe pytanie jeszcze :P Chodzi o dzielenie świata :3 Jak przebiega ten proces?
Naucz się operować kamerę, jeśli mówisz o tutorialu Gumena - pierwsze pięć części uczy obsługi blendera, wystarczy je obejrzeć.

Dzielenie świata, po prostu ciachasz świat na osobne obiekty, po czym eksportujesz je każdy z osobna. Ważne jest przy tym by nie zniszczyć np. portali.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Gizbor17

Gizbor17

Użytkownicy
janusz grafiki
posty352
Propsy493
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • janusz grafiki
Dziwnie :lol: Chodzi oto że oglądając poradniki na YouTube nagrywający mógł przybliżyć sobie maksymalnie świat, "płynnie" mu to chodziło :) U mnie jest inaczej, nie mogę przybliżyć do końca bym był jak najbliżej danego obiektu ;3
Zaznacz dany obiekt i naciśnij "Del" na klawiaturze numerycznej.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry