Dodawanie tekstury broni do gry 3097 9

O temacie

Autor Draquer

Zaczęty 14.04.2015 roku

Wyświetleń 3097

Odpowiedzi 9

Draquer

Draquer

Użytkownicy
Problematyk :F
posty360
Propsy23
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Problematyk :F

Draquer

Dodawanie tekstury broni do gry
2015-04-14, 16:48(Ostatnia zmiana: 2015-04-17, 23:12)
Witam,
Dodałem nowa broń razem z nowym modelem do gry, ale nie wiem jak dodać teksturę żeby model nie był biały.
 
Spoiler
#include<iostream>
using namespace std;

int main()
{
      cout << "Hello theModders" <<endl;
      return 0;
}

Diegothic24

Diegothic24

Użytkownicy
posty3
ProfesjaConcept Artist
  • Użytkownicy
Wszystko na temat dodawania nowej broni do Gothica w tym filmie:
https://www.youtube.com/watch?v=sQIT-9VXpeY
 

Draquer

Draquer

Użytkownicy
Problematyk :F
posty360
Propsy23
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Problematyk :F
Widziałem ten film, ale ale. Nie mam folderu textures z wszystkimi teksturami, w 2NK mam :/
 
Spoiler
#include<iostream>
using namespace std;

int main()
{
      cout << "Hello theModders" <<endl;
      return 0;
}

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
zrób go, albo wypakuj z textures.vdf
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Draquer

Draquer

Użytkownicy
Problematyk :F
posty360
Propsy23
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Problematyk :F
Dobra, zrobiłem teraz tylko problem bo jak otwieram mesha i compiluję świat outdoor, w trybie edycji to mam biały ekran w spacerze 1, a w 2 mam odwrócone osie na boki po wciśnięciu F3 :/
 
Spoiler
#include<iostream>
using namespace std;

int main()
{
      cout << "Hello theModders" <<endl;
      return 0;
}

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Dobra, zrobiłem teraz tylko problem bo jak otwieram mesha i compiluję świat outdoor, w trybie edycji to mam biały ekran w spacerze 1, a w 2 mam odwrócone osie na boki po wciśnięciu F3 :/
Teksturę przypisz w edytorze do grafiki przestrzennej.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Draquer

Draquer

Użytkownicy
Problematyk :F
posty360
Propsy23
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Problematyk :F
Pisząc "grafiki przestrzennej" miałeś na myśli okno spacera w którym się dodaje tekstury? Ale chyba żeby ona się nałożyła to muszę najpierw zaznaczyć cały model na czerwono czy nie?
 
Spoiler
#include<iostream>
using namespace std;

int main()
{
      cout << "Hello theModders" <<endl;
      return 0;
}

Splash

Splash

Moderator
posty4209
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Cytuj
miałeś na myśli okno spacera
Raczej coś, co bardziej się nada do teksturowania, a znając Sawika, chodzi mu Blendera. Ja też polecam Blendera.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Draquer

Draquer

Użytkownicy
Problematyk :F
posty360
Propsy23
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Problematyk :F
Dla mnie Blender to jest czarna magia :F.
Chyba pora się nauczyć z niego korzystać :/.
 
Spoiler
#include<iostream>
using namespace std;

int main()
{
      cout << "Hello theModders" <<endl;
      return 0;
}

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Raczej coś, co bardziej się nada do teksturowania, a znając Sawika, chodzi mu Blendera. Ja też polecam Blendera.
Chodziło mi o jakikolwiek edytor 3D, w tym miesiącu nie dostałem hajsu za reklamę Blendera, dlatego nie używałem żadnych nazw.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry