Jak tworzyć cutscenki? 1864 5

O temacie

Autor BlueHooligan

Zaczęty 14.02.2015 roku

Wyświetleń 1864

Odpowiedzi 5

BlueHooligan

BlueHooligan

Użytkownicy
posty14
Profesjabrak
  • Użytkownicy

BlueHooligan

Jak tworzyć cutscenki?
2015-02-14, 15:05(Ostatnia zmiana: 2015-02-14, 17:27)
Witam,
mam pytanie dotyczące tworzenia cutscenek, przerywników w grze. Jak się do tego zabrać? Jeżeli macie jakieś poradnik o tym to prosiłbym o linki, ja nic nie znalazłem na ten temat. Miało by to wyglądać np. tak jak w modzie Diccuric (na samym początku jest monolog z ruchem kamery). Plus jak można zmienić intro? Z góry dziękuję za odpowiedź, mało co wiem o strukturze katalogowej Gothica i nie wiem co gdzie się znajduję, prawdopodobnie właśnie to jest głównym powodem niewiedzy.
 
"Ar­mia ba­ranów, której prze­wodzi lew, jest sil­niej­sza od ar­mii lwów pro­wadzo­nej przez ba­rana."

Napoleon Bonaparte

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Cutscenki jak np. Przywołanie Beziego przez Xardasa czy inne takie  - są renderowane w programie 3D.
Na forum w dziale z Samouczkami jest tutorial jak zrobić takie udawane intro, prosty ruch kamer i dialog. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

BlueHooligan

BlueHooligan

Użytkownicy
posty14
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Jak się nazywa ów temat, bo szukam, szukam i znaleźć nie umie. Przy czym można zrobić np. film w Gothicu i ustawić go, aby się włączał, mam rację? Jednak głównie właśnie chodzi mi o robienie takich krótkich przerywników, tak jak powiedziałeś ruch kamery, jakieś dialogi, przejścia postaci itp.
 
"Ar­mia ba­ranów, której prze­wodzi lew, jest sil­niej­sza od ar­mii lwów pro­wadzo­nej przez ba­rana."

Napoleon Bonaparte

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

BlueHooligan

BlueHooligan

Użytkownicy
posty14
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Oke, wielkie dzięki! Już się biorę do roboty.
 
"Ar­mia ba­ranów, której prze­wodzi lew, jest sil­niej­sza od ar­mii lwów pro­wadzo­nej przez ba­rana."

Napoleon Bonaparte

BlueHooligan

BlueHooligan

Użytkownicy
posty14
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dobra wszystko jest zrozumiałe i kamerę mam wstawioną. Ale gdzie mogę ją oskryptować? Chodzi mi o wywoływanie kamery, bo sam ten skrypt, jakoś nic sensownego nie daje, chyba że robię coś źle.
FUNC VOID CAMERA ()
{
Wld_SendTrigger ("NAZWA_KAMERY");
};
 
"Ar­mia ba­ranów, której prze­wodzi lew, jest sil­niej­sza od ar­mii lwów pro­wadzo­nej przez ba­rana."

Napoleon Bonaparte


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry