Animacja Blender. 3098 6

O temacie

Autor Samotny

Zaczęty 23.12.2014 roku

Wyświetleń 3098

Odpowiedzi 6

Samotny

Samotny

Użytkownicy
posty11
Propsy2
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

Samotny

Animacja Blender.
2014-12-23, 16:52(Ostatnia zmiana: 2014-12-23, 17:07)
Witam.
Uczę się tworzyć animację w programie blender.
Mam dość upierdliwy błąd .. Mianowicie nie mogę zaznaczyć kości. Klikam shift+lpm i nic nie zaznacza. ;c
lub zaznacza cały obiekt a ja chciałbym zaznaczyć pojedyńcze kości
Proszę o pomoc jakiegoś znawcę owego programu ,który by pomógł ;c cc
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Musisz przejść w pose mode

Samotny

Samotny

Użytkownicy
posty11
Propsy2
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Właśnie w pose mode również nie mogę zaznaczyć pojedyńczych..
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Wciskasz shift + ppm

Samotny

Samotny

Użytkownicy
posty11
Propsy2
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

Samotny

Animacja Blender.
#4 2014-12-23, 17:26(Ostatnia zmiana: 2014-12-23, 17:38)
działa dzięki. ;>

Post połączony: 2014-12-23, 17:38
Mam jeszcze jedno pytanie..
Edytuję poszczególne klatki i to co ja edytowałem nie zapisuje się. Dalej animacja odtwarza sie w orginale.
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Musisz mieć zaznaczone kości które modyfikowałeś, potem wciskasz I i wybierasz LocRot, czy jakoś tak

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
I pamiętaj o usunięciu wersji skompilowanej. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry