Materiał i tekstura... 2607 2

O temacie

Autor Ridic530

Zaczęty 20.10.2012 roku

Wyświetleń 2607

Odpowiedzi 2

Ridic530

Ridic530

Użytkownicy
posty73
Propsy3
  • Użytkownicy

Ridic530

Materiał i tekstura...
2012-10-20, 21:17(Ostatnia zmiana: 2012-10-20, 21:30)
Mam w modelu materiał z 5. teksturami lub 5 materiałów z 1 texturą no i teraz jak dodam własną teksturę do materiału to jak rozłożyć tą teksturę żeby było tak jak ja chcę rozłożone a nie jakieś rozmazane...

żeby zamiast:



było np.



EDIT: Chodzi o blender
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
UV mapping. Poszukaj w google. na pewno znajdziesz mnóstwo tutków.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
UV mapping. Poszukaj w google. na pewno znajdziesz mnóstwo tutków.
Nawet tutaj na forum, by Buła, tutek na propsie.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry