Ghost Recon Online 11366 28

O temacie

Autor jono

Zaczęty 27.08.2012 roku

Wyświetleń 11366

Odpowiedzi 28

Thoro

Thoro

The Modders
Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
posty3323
Propsy3560
Profesjabrak
  • The Modders
  • Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską

Thoro
The Modders

Ghost Recon Online
#20 2012-08-30, 18:53(Ostatnia zmiana: 2012-08-30, 18:53)
Cytuj
Mieszkam w Polsce, a do tego nie jestem bladym jak dupa pryszczatym nerdem jak 90% tego forum dla którego życie to komputer, więc łaskawco wybacz ale mam cholerne prawo nie wiedzieć co oznacza jakieś jebane "F2P". Z resztą dalej nie wiem, więc albo pomagasz albo spierdalasz na górne forum.
Sprostowanie dla całego forum, by Ci, którzy nie mają dostępu do zamkniętych działów, nie czuli się teraz zagubieni czy zmieszani. Odkąd Thoro zaruchał wskoczył na nowy poziom ewolucji człowieczeństwa, więc traktowanie go jak zwykłego usera nie ma już dalej żadnego sensu. Miejcie to w przyszłości na uwadze.

Z drugiej strony props za odwagę cywilną i uczciwe zakwalifikowanie się do owych 90% :lol2: .
 

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Anonymized

Ghost Recon Online
#21 2012-08-30, 19:13(Ostatnia zmiana: 2012-08-30, 19:13)
dwie riposty to nadal za mało, próbuj dalej.
nie wspominając już o tym, że to co powiedziałeś... no dopowiedziałeś sobie sam :lol:  
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Gram 2 dni a już wszyscy się mnie boją ^^

dziś grałem 8 vs 3 ... :/

ale przestały mi się robić czerwone obiekty nie wiem dlaczego na początku był z tym problem.

Thoro

Thoro

The Modders
Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
posty3323
Propsy3560
Profesjabrak
  • The Modders
  • Kondominium rosyjsko-niemieckie pod żydowskim zarządem powierniczym władzy warszawskiej zwanej dla zmylenia przeciwnika polską
dwie riposty to nadal za mało, próbuj dalej.
nie wspominając już o tym, że to co powiedziałeś... no dopowiedziałeś sobie sam :lol:  


Akurat pierwsza moja wypowiedz była faktem. Druga w sumie też, prawda?
 

Gerry Rafferty

Gerry Rafferty

O.D.A.L.
posty478
Propsy839
Profesjabrak
  • O.D.A.L.

Gerry Rafferty
O.D.A.L.

Ghost Recon Online
#24 2012-08-31, 13:39(Ostatnia zmiana: 2012-08-31, 13:39)
Cytuj
Akurat pierwsza moja wypowiedz była faktem. Druga w sumie też, prawda?
Żeby dojść do takich wniosków należałoby przyjąć że twoje wypowiedzi mają jakiś sens.
 

muttley

muttley

Użytkownicy
posty567
Propsy381
  • Użytkownicy
albo pomagasz albo spierdalasz na górne forum.
Jeśli szukasz pomocy na tM to znaczy że jest z Tobą źle :F
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Dobra, zainstalowałem, działa... Teraz tylko pytanie, kto gra? :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

jono

jono

Użytkownicy
posty525
Propsy155
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Chodziło mi o to kto gra, w sensie ze mną teraz...
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry