Błąd U:PAR B_SCALE... 3789 8

O temacie

Autor Hastin

Zaczęty 7.04.2012 roku

Wyświetleń 3789

Odpowiedzi 8

Hastin

Hastin

Użytkownicy
posty42
  • Użytkownicy
Wyskakuje mi taki sam błąd jak w tym temacie:

KLIK


Tyle że żaden z piszących w tym temacie nie pomógł mi, ponieważ nadal mam ten błąd.
Różnica jest taka że w temacie z linku mowa o Gothic I a mi to wyskakuje w Gothic 2 Noc Kruka!
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Oczekujesz że ktoś ci poda rozwiązanie bez znania jakichkolwiek danych? Pokaż skrypt, powiedz w jakim folderze się znajduje, oraz powiesz to co już w tej sprawie wiesz.

Swoją drogą jeżeli nie potrzebujesz tej postaci skalować to po prostu usuń ten kawałek.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Hastin

Hastin

Użytkownicy
posty42
  • Użytkownicy

Hastin

Błąd U:PAR B_SCALE...
#2 2012-04-07, 21:00(Ostatnia zmiana: 2012-04-07, 21:00)
Właśnie nie wiem czy to wina NPC czy pliku B_SCALE.d

Masz tu skrypt 3 NPC które stworzyłem i wyskoczył mi błąd

Cytuj
instance NONE_102_Grim (NPC_Default)
{
    // ----- NPC -----
    name = "Grim";
    guild = 0;
    id = 102;
    voice = 11;
    flags = ;
    npctype = NPCTYPE_FRIEND;
    level = 12;

    // ----- Attributes -----
    attribute[ATR_STRENGTH] = 50;
    attribute[ATR_DEXTERITY] = 50;
    attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 450;
    attribute[ATR_HITPOINTS] = 450;
    attribute[ATR_MANA_MAX] = 200;
    attribute[ATR_MANA] = 200;

    // ----- Hitchance -----
    HitChance [NPC_TALENT_1H] = 40;
    HitChance [NPC_TALENT_2H] = 40;
    HitChance [NPC_TALENT_BOW] = 40;
    HitChance [NPC_TALENT_CROSSBOW] = 40;

    B_SetNpcVisual     (self, MALE, "HUM_HEAD_PONY", Face_N_NormalBart09, BodyTex_N, ITAR_BAU_L);
    B_Scale (self, 2.0);
    Mdl_SetModelFatness     (self, 0);
    Mdl_ApplyOverlayMds     (self, "Humans_Tired.mds");
    // ----- Give NPC his Talents -----
    B_GiveNpcTalents (self);

    // ----- Inventory -----
    EquipItem    (self, ItMw_1H_Sword_L_03);
    // ------ TA anmelden ------
    daily_routine = Rtn_picie_;
};

FUNC VOID Rtn_picie_ ()
{
TA_BodyGuard(01,00,12,00,"001_GRIM");
TA_PlayTune(12,00,18,00,"001_GRIM");
TA_Stand_Drinking(19,00,01,00,"001_GRIM");
};

Cytuj
instance MIL_339_Swistak (NPC_Default)
{
    // ----- NPC -----
    name = "Swistak";
    guild = 2;
    id = 339;
    voice = 12;
    flags = ;
    npctype = NPCTYPE_FRIEND;
    level = 20;

    // ----- Attributes -----
    attribute[ATR_STRENGTH] = 100;
    attribute[ATR_DEXTERITY] = 100;
    attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 400;
    attribute[ATR_HITPOINTS] = 400;
    attribute[ATR_MANA_MAX] = 100;
    attribute[ATR_MANA] = 100;

    // ----- Hitchance -----
    HitChance [NPC_TALENT_1H] = 80;
    HitChance [NPC_TALENT_2H] = 80;
    HitChance [NPC_TALENT_BOW] = 80;
    HitChance [NPC_TALENT_CROSSBOW] = 80;

    B_SetNpcVisual     (self, MALE, "HUM_HEAD_PSIONIC", Face_N_Normal06, BodyTex_B, ITAR_MIL_L);
    B_Scale (self, 2.0);
    Mdl_SetModelFatness     (self, 0);
    Mdl_ApplyOverlayMds     (self, "Humans_Militia.mds");
    // ----- Give NPC his Talents -----
    B_GiveNpcTalents (self);

    // ----- Inventory -----
    EquipItem    (self, ItMw_Schwert2);
    // ------ TA anmelden ------
    daily_routine = Rtn_nauka_339;
};

FUNC VOID Rtn_nauka_339 ()
{
    // ------ TA anmelden ------
    daily_routine = Rtn_nauka_338;
};

FUNC VOID Rtn_nauka_338 ()
{
TA_Sleep(01,00,10,00,"001_SWISTAK");
TA_Stand_Eating(10,00,11,00,"001_SWISTAK");
TA_PracticeSword(11,00,01,00,"002_SWISTAK");
};

Cytuj
instance SLD_842_Orik (NPC_Default)
{
    // ----- NPC -----
    name = "Orik";
    guild = 7;
    id = 842;
    voice = 12;
    flags = NPC_FLAG_IMMORTAL;
    npctype = NPCTYPE_FRIEND;
    level = 28;

    // ----- Attributes -----
    attribute[ATR_STRENGTH] = 140;
    attribute[ATR_DEXTERITY] = 140;
    attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 500;
    attribute[ATR_HITPOINTS] = 500;
    attribute[ATR_MANA_MAX] = 300;
    attribute[ATR_MANA] = 300;

    // ----- Hitchance -----
    HitChance [NPC_TALENT_1H] = 80;
    HitChance [NPC_TALENT_2H] = 80;
    HitChance [NPC_TALENT_BOW] = 80;
    HitChance [NPC_TALENT_CROSSBOW] = 80;

    B_SetNpcVisual     (self, MALE, "HUM_HEAD_FIGHTER", Face_B_ToughBald, BodyTex_B, ITAR_SLD_H);
    B_Scale (self, 2.0);
    Mdl_SetModelFatness     (self, 1);
    Mdl_ApplyOverlayMds     (self, "Humans_Relaxed.mds");
    // ----- Give NPC his Talents -----
    B_GiveNpcTalents (self);

    // ----- Inventory -----
    EquipItem    (self, ItMw_ElBastardo);
    EquipItem    (self, ItRw_Bow_M_02);
    // ------ TA anmelden ------
    daily_routine = Rtn_Orik_;
};

FUNC VOID Rtn_Orik_ ()
{
TA_Sleep(01,00,09,00,"003_ORIK");
TA_PracticeSword(09,00,14,00,"004_ORIK");
TA_Stand_Drinking(14,00,01,00,"002_ORIK");
};
]

A TUTAJ MASZ PLIK B_SCALE.d

Cytuj
func void B_Scale(var C_Npc n)
{
   PrintDebugNpc(PD_ZS_FRAME,"B_Scale");
   if(n.attribute[ATR_STRENGTH] < 10)
   {
      if(n.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] < 19)
      {
         Mdl_SetModelScale(n,0.9,1,1);
      }
      else if((n.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] > 18) && (n.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] < 26))
      {
         Mdl_SetModelScale(n,0.9,1,1);
      }
      else if(n.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] > 25)
      {
         Mdl_SetModelScale(n,0.9,1,1);
      };
   }
   else if((n.attribute[ATR_STRENGTH] > 9) && (n.attribute[ATR_STRENGTH] < 14))
   {
      if(n.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] < 19)
      {
         Mdl_SetModelScale(n,1,1,1);
      }
      else if((n.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] > 18) && (n.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] < 26))
      {
         Mdl_SetModelScale(n,1,1,1);
      }
      else if(n.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] > 25)
      {
         Mdl_SetModelScale(n,1,1,1);
      };
   }
   else if(n.attribute[ATR_STRENGTH] > 12)
   {
      if(n.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] < 19)
      {
         Mdl_SetModelScale(n,1.1,1,1);
      }
      else if((n.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] > 18) && (n.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] < 26))
      {
         Mdl_SetModelScale(n,1.1,1,1);
      }
      else if(n.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] > 25)
      {
         Mdl_SetModelScale(n,1.1,1,1);
      };
   };
};
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nadal nie podałeś ścieżki do pliku, jest to istotne ponieważ jeżeli blik b_scale.d jest parsowny później niż twoi NPC błąd jest w 100% naturalny, ponieważ parser jeszcze tej funkcji nie zna.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Hastin

Hastin

Użytkownicy
posty42
  • Użytkownicy
Nadal nie podałeś ścieżki do pliku, jest to istotne ponieważ jeżeli blik b_scale.d jest parsowny później niż twoi NPC błąd jest w 100% naturalny, ponieważ parser jeszcze tej funkcji nie zna.

D:\JoWood\Gothic II\_Work\data\Scripts\Content\AI\B_Human

Masz tu ścieżkę do pliku B_SCALE.d jeśli o to ci chodzi.

I co zrobić żeby parował inaczej
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jeżeli NPC są w folderze NPC nie powinno być problemu; uwaga, podfoldery się nie liczą.

I co zrobić żeby parsował inaczej
Trzeba edytować plik gothic.src.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Hastin

Hastin

Użytkownicy
posty42
  • Użytkownicy
Jeżeli NPC są w folderze NPC nie powinno być problemu; uwaga, podfoldery się nie liczą.

I co zrobić żeby parsował inaczej
Trzeba edytować plik gothic.src.


A gdzie znajduję się ten plik?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
D:\gothic2\_Work\data\Scripts\Content\Gothic.src
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Hastin

Hastin

Użytkownicy
posty42
  • Użytkownicy
Zainstalowałem od nowa grę, nie ma tych NPC i innego nie potrzebnego materiału ,a błąd pojawia się nadal!
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry