Unity 4 3753 3

O temacie

Autor Kuba90

Zaczęty 30.06.2012 roku

Wyświetleń 3753

Odpowiedzi 3

Kuba90

Kuba90

Użytkownicy
JunityMan
posty226
Propsy93
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • JunityMan

Kuba90

Unity 4
2012-06-30, 11:38(Ostatnia zmiana: 2012-06-30, 11:59)
Unity 4 będzie miął następujące featury:
-Mecanim - w podstawowej licencji będą jego esencjalne elementy, bardziej złożone w pro.
-Obsługa DirectX 11
-Eksport na Linuksa - na razie oficjalnie wspierany jest tylko ubuntu
-Eksport na Flasha

-Shuriken - dodano obsługę sił zewnętrznych, zniekształcania normali i automatyczny culling.
-Tekstury 3D.
-Nawigacja- obsługa dynamicznych przeszkód i priorytetów omijania.
-Optymalizacja UnityGUI.
-Dynamiczne czcionki na wszystkich platformach.
-Zdalne debugowanie Web Playera.
-Nowy wystrój okna Project.
-Ulepszone lightmapy z normalami.
-Unowocześniona praca z komponentami.
-Ulepszony Inspektor do współpracy z własnymi klasami.
-Ulepszony import Cubemap.
-Ulepszenia w danych geometrycznych.
-Meshe mogą być skonstruowane z nie-trójkątnej geometrii.
-Bezpośredni podgląd z Asset Store w oknie Project.
-Dynamiczne cienie na platformach mobilnych.
-Ulepszony Profiler dla platform mobilnych.
autor : Mirgar
źródło : http://unity3d.cba.pl/


Szczególnie zaciekawiło mnie nowe GUI :
http://blogs.unity3d.com/2012/06/29/the-new-gui/



Ku**** sry się zapędziłem i w złym mijescu dałem.... Jak można to nich Administracja przeniesie do Silniki Graficzne
 

muttley

muttley

Użytkownicy
posty567
Propsy381
  • Użytkownicy
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
esencjalne elementy... gratuluję tłumaczenia :D . Podstawowe, elementarne - rozumiem, ale esencjalne...

Wracając do tematu. Myślałem, że Unity jest na OpenGLu, więc z jakiej pały DX11? No chyba, że dali OpenGL4 i napisali DX11, bo ciołki by nie załapały, że chodzi o wsparcie tych samych efektów.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry