Nauka 2316 3

O temacie

Autor Ridic530

Zaczęty 20.03.2012 roku

Wyświetleń 2316

Odpowiedzi 3

Ridic530

Ridic530

Użytkownicy
posty73
Propsy3
  • Użytkownicy
Nigdzie nie znalazłem jak zrobić skrypt dialogu w którym uczą nas umjejętności posługiwania się łukiem
 

eto

eto

Użytkownicy
-Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
posty1741
Propsy1793
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • -Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ

eto

Nauka
#1 2012-03-20, 19:17(Ostatnia zmiana: 2012-03-20, 19:18)
szkoda
 
Niespełniony Level Designer z ambicjami, zmęczeniem i brakiem czasu...

Ridic530

Ridic530

Użytkownicy
posty73
Propsy3
  • Użytkownicy

Ridic530

Nauka
#2 2012-03-20, 19:41(Ostatnia zmiana: 2012-03-20, 19:43)
Ja ci powiem że tu może podpowiedzieć ktoś kto zrobił swojego moda
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Nauka
B_TeachFightTalentPercent (self, other, NPC_TALENT_BOW, 1, 90)1%
Jak chcesz zmienić ilość % to zmień "1" na dany procent.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry