Nowy mob 3112 3

O temacie

Autor misiekgrabo

Zaczęty 17.12.2011 roku

Wyświetleń 3112

Odpowiedzi 3

misiekgrabo

misiekgrabo

Użytkownicy
posty179
Propsy106
  • Użytkownicy

misiekgrabo

Nowy mob
2011-12-17, 22:33(Ostatnia zmiana: 2011-12-17, 22:40)
No, więc tak. Współpracownik zmienił za pomocą 3ds maxa, czy tam czego plik .asc, zmienił w nim model 3d itp. Problem w tym, że ten model (costam.asc) nie działa w Spacerze, w świecie.

I mam takie pytanie - Jak stworzyć nowy mob, chodzi mi tu o Stół Alchemiczny ? Co trzeba zmienić ? LAB_PSI.asc ( czy coś w tym stylu ) ? Co następnie trzeba zrobić ze skryptami, żeby zrobić dialog ? Czy trzeba używać Ikarusa ?

(damdan, opisz dokładniej problem z tym mobem)

EDIT: Zacznę może od początku, ponieważ zacząłem chaotycznie...

Chcemy stworzyć nowy mob typu Stół Alchemiczny. Współpracownik (damdan) edytował w 3d plik .asc Stołu Alchemicznego, spróbował w świecie dodać ten .asc jako obiekt, i wywaliło error. Co należy edytować, żeby stworzyć nowy mob? Gdy już jednak stworzymy nowy model z aktualną animacją stołu alchemicznego, jaka tam jest ( właśnie chodzi mi o pomoc w tym ), to co następnie trzeba zrobić, żeby można było używać tego mobu, żeby działała animacja + nazwa nad tym mobem + uruchamiał się 'jakiśtamdialog', który sobie stworzę, w Dialog_Mobsis?

EDIT2: Dodam, że damdan spakował .asc GothicSourcer'em, powiedział też, żebym napisał, że wcześniej oczywiście zdekompilował oryginalny.
 
Ale tam, gdzie stanął Adanos, ani Innos, ani Beliar nie mieli żadnej władzy. W miejscu tym ład i chaos współistniały w harmonii. Tak oto powstało morze.



Zapomnij... o wszystkim, co się działo w przeszłości.

misiekgrabo

misiekgrabo

Użytkownicy
posty179
Propsy106
  • Użytkownicy
Nikt mi od wczoraj nie pomógł, a ja potrzebuję tego jak najszybciej.

Dodaje informacje: Udało nam się dodać ten model w 3d (działa), zrobiliśmy do niego w Text - nazwę, AI_Constants - zmienną, w Dialog_Mobsis skopiowaliśmy Potion_Alchemy i zmieniliśmy na Brewery_Table. W środku POTIONALCHEMY wszystkie takie na BREWERYTABLE, zrobiłem tylko opcję 'KONIEC' w dialogu, resztę oznaczyłem znakami (na początku) /* i (na końcu wszystkich dialogów nie potrzebnych) */. Reparse Scripts nie wywaliło żadnych błędów, nazwę dobrze wyświetla, problem w tym, że nie gdy próbuję użyć tego obiektu, nie próbuję nawet odtwarzać animacji. Co zrobiliśmy nie tak? Dialog także nie działa.
 
Ale tam, gdzie stanął Adanos, ani Innos, ani Beliar nie mieli żadnej władzy. W miejscu tym ład i chaos współistniały w harmonii. Tak oto powstało morze.



Zapomnij... o wszystkim, co się działo w przeszłości.

Vizier

Vizier

Użytkownicy
posty39
Propsy5
  • Użytkownicy

Vizier

Nowy mob
#2 2011-12-18, 13:26(Ostatnia zmiana: 2011-12-18, 13:35)
Musicie przypisać animacje w HUMANS.MDS. Zakładam, że w anims plik nazywa się Brewery_Table. Prykładem niech bedzie alchemia. Tam nazwa przedmiotu to jest LAB_PSI. W MDS to wersy
ani        ("T_LAB_STAND_2_S0"                1               "S_LAB_S0"                    0.1 0.0  M. "HUM_ALCHEMIE_A01.ASC"                         F  0   5)                    
ani        ("S_LAB_S0"                        1               "S_LAB_S0"                    0.0 0.0  M. "HUM_ALCHEMIE_A01.ASC"                         F  5   5)                    
ani        ("T_LAB_S0_2_STAND"                1               ""                            0.1 0.1  M. "HUM_ALCHEMIE_A01.ASC"                         R  0   5)                    
ani        ("T_LAB_S0_2_S1"                   1               "S_LAB_S1"                    0.0 0.0  M. "HUM_ALCHEMIE_A01.ASC"                         F  5   40)                    
{
*eventTag (21 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_RIGHTHAND")            
*eventSFX (39 "RELEASECORK"     R:1000          EMPTY_SLOT)
}
ani        ("T_LAB_S1_2_S0"                   1               "S_LAB_S0"                    0.1 0.1  M. "HUM_ALCHEMIE_A01.ASC"                         R  5   40)                    
{
*eventTag (21 "DEF_DESTROY_ITEM")                  
*eventSFX (39 "RELEASECORK"       R:1000 EMPTY_SLOT)
}
ani        ("S_LAB_S1"                        1               "S_LAB_S1"                    0.0 0.0  M. "HUM_ALCHEMIE_A01.ASC"                         F  40  160)                  
{
*eventPFX (45  1                            "PSILAB_GLOW2" "ZS_RIGHTHAND" ATTACH)
*eventSFX (70  "MOB_ALCHEMY_SHAKELIQUID"    R:1000         EMPTY_SLOT)          
*eventSFX (112 "PSILAB_PLACEBOTTLE"         R:1000         EMPTY_SLOT)          
*eventSFX (152 "MOB_ALCHEMY_NOISYINGEDIENT" R:1000         EMPTY_SLOT)          
*eventSFX (156 "PSILAB_BOILING"             R:1000         EMPTY_SLOT)          
}
Należy wiedzieć, że pierwszy człon nazwy LAB_PSI "LAB" decyduje o animacji dla moba.
Musicie dodać do HUMANS.MDS wersy zamieniająć  "LAB" na "Brewery".
Sam ostatnio robiłem nowy Mob (Warsztat, jednak jeszcze bez tekstury), jak to nie tajemnica to wstawcie zdjęcie jak wam wyszedł.
 

misiekgrabo

misiekgrabo

Użytkownicy
posty179
Propsy106
  • Użytkownicy

misiekgrabo

Nowy mob
#3 2011-12-18, 21:50(Ostatnia zmiana: 2011-12-18, 22:41)
Dobrze więc. Mam teraz takie pytanie dotyczące SKRYPTÓW (nie chcę zmieniać tematu). Dodałem zmienną w Scripts/Content/AI/AI_Intern/AI_Constants:

const int   MOBSI_BreweryTable            = 8;

oznaczyłem ją numerem 8, nie wiem - czy to coś będzie oznaczać, i chciałbym się dowiedzieć, czy przez to będzie mi działać? Chcę, żeby przy uruchomieniu animacji nic nie było potrzeba. Co mam zrobić?

EDIT: Dobrze więc. Zrobiliśmy to, tamto, siamto i mob wywołuję dobrze animację. Teraz tylko mały problem - dialog nie działa. Na razie zrobiłem dialog tylko z opcją KONIEC. Nie wiem, czy jest potrzebna ta stała - MOBSI_BreweryTable, czy po prostu zamienić ją na co innego ? Proszę o pomoc.

EDIT2: Mam jeszcze jedną prośbę (czy tam pytanie, jak wolicie) - Zrobiłem tak, że nie ma tej menzurki, której trzeba było mieć przy Stole Alchemicznym. Nie wiem sam, jak to zrobiłem, skasowałem też CreateInvItems w tym moim stole, które tworzyło tą menzurkę, do tego - podczas animacji nasz bohater nie trzyma niczego. Chciałbym, żeby trzymał chociażby Gin, jednak - po 'KOŃCU' nie miał tego Ginu, ale też - żeby nie potrzeba było tego Ginu do uruchamiania dialogu. Jak to zrobić?

Proszę o pomoc w tych dwóch problemach/pytaniach.
 
Ale tam, gdzie stanął Adanos, ani Innos, ani Beliar nie mieli żadnej władzy. W miejscu tym ład i chaos współistniały w harmonii. Tak oto powstało morze.



Zapomnij... o wszystkim, co się działo w przeszłości.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry