Jak zrobić zółwia 9083 15

O temacie

Autor RafalBudzis

Zaczęty 30.08.2011 roku

Wyświetleń 9083

Odpowiedzi 15

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Witam znalazłem na WoG nowego zwierzaka do dodania
http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=455
pobrałem do niego teksturę
http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=456

dałem pliki asc do
_Work\Data\Anims\asc_anims\Schildkroete
plik mds dałem do
_Work\Data\Anims\_compiled

zmieniłem w którymś tam asc ścieżkę do tex
oraz skopiowałem SCHILDKROETE_BODY.ASC kopie nazwałem SCHILDKROETE_BODY_V0.ASC

i się udało zobaczyłem żółwia w grze ale ...

Stoi on cały czas w miejscu :( jeżeli się w niego zamienimy możemy się tylko obracać na boki coś źle zrobiłem ? błąd w ZSpy jest taki
[w] 01:17 Warn:  0 U:     ANI: No Stand-Ani for current Weaponmode found. .... <oAniCtrl.cpp,#785>
[w] 01:17 Warn:  0 U:     ANI: No Stand-Ani for current Weaponmode found. .... <oAniCtrl.cpp,#785>
[w] 01:17 Warn:  0 U:     ANI: No Stand-Ani for current Weaponmode found. .... <oAniCtrl.cpp,#785>
[w] 01:17 Warn:  0 U:     ANI: No Stand-Ani for current Weaponmode found. .... <oAniCtrl.cpp,#785>
[w] 01:17 Warn:  0 U:     ANI: No Stand-Ani for current Weaponmode found. .... <oAniCtrl.cpp,#785>

skrypt żółwia :

instance zolw (Npc_Default)
{
//-------- primary data --------

name = "Zółw";
npctype = npctype_ambient;
guild = GIL_NONE;      
level = 2;
id = 9001;

//-------- abilities --------

attribute[ATR_STRENGTH] = 13;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 10;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 64;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 64;

//-------- visuals --------

Mdl_SetVisual (self,"Schildkroete.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"SCHILDKROETE_BODY_V0", DEFAULT,DEFAULT,"",DEFAULT,  DEFAULT,-1);
   

};

Co źle zrobiłem ??

krupam

krupam

Użytkownicy
posty105
Propsy43
Profesjabrak
  • Użytkownicy

krupam

Jak zrobić zółwia
#1 2011-08-30, 18:53(Ostatnia zmiana: 2011-08-30, 18:54)
Może dodaj do skryptu:
Npc_SetToFistMode(self);...poza tym jakieś rutynki też mu nie zaszkodzą.

Aaa, no i:
guild = GIL_NONE;Ludzkie gildie na zwierzęta źle działają. Dodaj mu od chrząszcza, albo coś...
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Działa :D  ale jaki fajny :D  

A jak zrobić rutyny ?? bo zwierzakom nigdy nie robiłem. To ze chodzą w okół WP tak jak chrząszczy, jaszczur to właśnie w rutynie się robi ?

krupam

krupam

Użytkownicy
posty105
Propsy43
Profesjabrak
  • Użytkownicy
start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;
aivar[AIV_MM_WuselStart] = OnlyRoutine;

Coś w tym stylu. Potwory nie mają jakichś skomplikowanych rutyn, więc tyle starczy chyba. A rutyny trza dać, bo o ile pamiętam, NPC bez rutyn nie reaguje na nic(jak np Rockefeller lub PC_Hero).
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

RafalBudzis

Jak zrobić zółwia
#4 2011-08-30, 20:56(Ostatnia zmiana: 2011-08-30, 20:57)
ok działa 2 raz wielkie dzięki mam teraz problem z wężem  
http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=601&cat=1&page=1&order=0

W paczce są pliki MAN, MDH, MSB i MDM. skrypt .d oraz tex
dałem wszystko do odpowiednich folderów przy insertowaniu węża wywala mi błąd a właściwie błędy

MDS not found: RIESENNATTER.MDS
could not load visual "RIESENNATTER.MDS" for vobName 'RIESENNATTER' of class 'oCNpc'
NPC RIESENNATTER [Riesennatter ] has invalid visual name [Riesennatter.mds ].

Nie mam pliku RIESENNATTER.MDS ale pliki MAN, MDH, MSB i MDM. powinny wystarczyć z tego co wyczytałem w tym temacie
http://themodders.org/index.php?/topic/10751-problem-z-gothic-sourcerem/

jaki może być inny problem ?

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

NPC RIESENNATTER [Riesennatter ] has invalid visual name [Riesennatter.mds ].

Jak się nie mylę chodzi o rozszerzenie visual ty dałeś .MDS a tam powinna być nazwa pliku ASC bez rozszerzenia pomiędzy cudzysłowami.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Jak się nie mylę chodzi o rozszerzenie visual ty dałeś .MDS a tam powinna być nazwa pliku ASC bez rozszerzenia pomiędzy cudzysłowami.
próbowałem
Mdl_SetVisual (self, "Riesennatter.asc");
Mdl_SetVisual (self, "Riesennatter.mdh");
Mdl_SetVisual (self, "Riesennatter.msb");

i w każdym wypadku takie same błędy tyle ze zmiana rozszerzenia przy błędach

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Mówiłem bez rozszerzenia samo
      Mdl_SetVisual   (self,  "Riesennatter");Jak mi nie wierzysz sprawdź plik B_SetNpcVisual tam masz ustawione to dla kobiet i mężczyzn wzoruj się tym w razie potrzeby.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Mówiłem bez rozszerzenia samo
      Mdl_SetVisual   (self,  "Riesennatter");Jak mi nie wierzysz sprawdź plik B_SetNpcVisual tam masz ustawione to dla kobiet i mężczyzn wzoruj się tym w razie potrzeby.

teraz wyskakują tylko 2 błędy:

could not load visual "RIESENNATTER" for vobName #msg1005540RIESENNATTER#msg1005540 of class #msg1005540oCNpc#msg1005540
NPC RIESENNATTER [Riesennatter ] has invalid visual name [Riesennatter ].

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Jak zrobić zółwia
#9 2011-08-30, 21:52(Ostatnia zmiana: 2011-08-30, 21:56)
Specjalnie dla ciebie pobrałem ten plik oraz nie wiem skąd ty wziąłeś tą nazwę :D (ok tu mój bląd myślałem że wcześniej napisałeś MDL_SetVisualBody)
Wedle plików które tam są plik z ciałem nazywa się RNR_BODY
a zatem skrypt który będzie odpowiadał za model twojego zwierzęcia powinien wyglądać tak:
func void B_SetVisuals_Riesennatter()
{
Mdl_SetVisual (self, "Riesennatter.mds");

Mdl_SetVisualBody (self, "Rnr_Body", 1, DEFAULT, "", DEFAULT,   DEFAULT, -1);
};
Powinno teraz działać :)
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Ja tego zółwika zrobiłem, ale coś tekstura niezbyt działa ;p
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Ja tego zółwika zrobiłem, ale coś tekstura niezbyt działa ;p
żółwia już zrobiłem i wszystko okej jest :D

ale teraz węża robię :D
Cytuj
Specjalnie dla ciebie pobrałem ten plik oraz nie wiem skąd ty wziąłeś tą nazwę :D  (ok tu mój bląd myślałem że wcześniej napisałeś MDL_SetVisualBody)
Wedle plików które tam są plik z ciałem nazywa się RNR_BODY
a zatem skrypt który będzie odpowiadał za model twojego zwierzęcia powinien wyglądać tak:

mój skrypt
//***************************
// Riesennatter Prototype
//***************************

PROTOTYPE Mst_Default_Riesennatter(C_Npc)
{
//----- Monster ----
name = "Riesennatter";
guild = GIL_Meatbug;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_NATTER; // ID muss in _work\data\Scripts\Content\AI\AI_Intern\AI_Constants.d ergänzt werden
level = 2;

//----- Attribute ----
attribute [ATR_STRENGTH] = 25;
attribute [ATR_DEXTERITY] = 25;
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 15;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 15;
attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;

//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = 25;
protection [PROT_EDGE] = 25;
protection [PROT_POINT] = 25;
protection [PROT_FIRE] = 25;
protection [PROT_FLY] = 25;
protection [PROT_MAGIC] = 0;

//----- Damage Types ----
damagetype = DAM_EDGE;
// damage [DAM_INDEX_BLUNT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_EDGE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_POINT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FIRE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FLY] = 0;
// damage [DAM_INDEX_MAGIC] = 0;

//----- Kampf-Taktik ----


//----- Senses & Ranges ----
senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = 300;

aivar[AIV_MM_FollowTime] = 300;
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = TRUE;

//----- Daily Routine ----
start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;

aivar[AIV_MM_RoamStart] = 8;
aivar[AIV_MM_RoamEnd] = 20;
aivar[AIV_MM_SleepStart] = 20;
aivar[AIV_MM_SleepEnd] = 8;
};


//*************
// Visuals
//*************

func void B_SetVisuals_Riesennatter()
{
Mdl_SetVisual (self, "Riesennatter");
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex ARMOR
Mdl_SetVisualBody (self, "Rnr_Body", 1, DEFAULT, "", DEFAULT,   DEFAULT, -1);
};


//*****************
// Riesennatter
//*****************
INSTANCE Riesennatter (Mst_Default_Riesennatter)
{
B_SetVisuals_Riesennatter();
Npc_SetToFistMode(self);

};

mam tak cały czas jak mówiłeś

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Jak zrobić zółwia
#12 2011-08-30, 22:50(Ostatnia zmiana: 2011-08-30, 22:52)
Już chyba wiem co jest problemem i to nie jest skrypt.
Słyszałem kiedyś że gothic 1 i 2 różnią się foramtami animacji (czy może chodziło o MDS i MSB) mniejsza z tym w każdym razie to jest problemem jak się nie mylę rozwiążesz to przy pomocy gothicsoucer'a.

U mnie na G2NK wszystko działa jak należy.

BTW to co mówiłem o tym
       Mdl_SetVisual                   (self,  "Riesennatter"); było błędne (pomyliło mi się z Mdl_SetVisualBody).
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Już chyba wiem co jest problemem i to nie jest skrypt.
Słyszałem kiedyś że gothic 1 i 2 różnią się foramtami animacji (czy może chodziło o MDS i MSB) mniejsza z tym w każdym razie to jest problemem jak się nie mylę rozwiążesz to przy pomocy gothicsoucer#msg1005566a.

A jak zrobić to w tym gothicsoucer ?? Bo szukam i nie ma tam opcji żeby dać pliki MAN, MDH, MSB albo MDM

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Musisz użyć opcji Converter models (jak się nie mylę). Więcej szczegółów nie podam bo ich nie znam sam tego nigdy nie robiłem tylko ktoś mi o tym mówił (nawet nie pamiętam kto :lol2: )
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Musisz użyć opcji Converter models (jak się nie mylę).
w Converter models są tylko pliki MDL, MDS or MBS, MMB
w Compiler models są pliki ASC, MDS, MMS
w Decompiler models są tylko pliki MDL, MDS or MBS, MMB

więc nim tam ;p


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry