spacer-startpoint G1 2786 3

O temacie

Autor Sculler

Zaczęty 28.08.2011 roku

Wyświetleń 2786

Odpowiedzi 3

Sculler

Sculler

Użytkownicy
posty339
Propsy273
ProfesjaProducent
  • Użytkownicy

Sculler

spacer-startpoint G1
2011-08-28, 18:28(Ostatnia zmiana: 2011-08-28, 18:33)
Mam problem z startpointem w spacerze jak kasuje stary startpoint i wstawiam nowy gdzie indziej wpisuje Vob name klikam apply zapisuje zena podmieniajac nazwe za orginal i zmieniajac nazwe orginalu na inną wczytuje gre przez gothic styarter_mod a glownny bohater zaczyna w starym startpoincie.Dodam jeszcze że gdy znow wchodze w spacera to nowego startpointa juz nie ma jakbym wgl nie zapisywal.

Prosze o pomoc
 
some things are meant to be

Hraoldzix

Hraoldzix

Użytkownicy
posty73
Propsy12
  • Użytkownicy
Skopiuj stary startpoint i wklej tam gdzie chcesz a stary usuń. Tylko zrób kopię worlda przed tym bo może coś się stać i nie będzie możliwości wczytania świata.
 
Życie jest jak papier toaletowy. Długie , szare i do du**. . .



Chyba, że masz Gothica :P






http://www.bandyckahistoriateam.pun.pl/

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Dodam jeszcze że gdy znow wchodze w spacera to nowego startpointa juz nie ma jakbym wgl nie zapisywal.
Hraoldzix  chyba nie zauważyłeś tego ja tak miałem i jedyne co mi przyszło do głowy to reinstal i podziałało ale nPC woli tego uniknąć.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Sorry za dubla problemem było niezmienione rozszerzenie worild.vdf
Temat można zamknąć.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry